Die digitale Welt gestalten, Arbeitsheft 3/4

Die digitale Welt gestalten Arbeitsheft 3/4

Die digitale Welt gestalten Schulbuchnummer: 215763 Mit Bescheid des Bundesministeriums für Bildung, Wissenschaft und Forschung vom 16. Juni 2023, GZ 20220.904.660, gemäß § 14 Absatz 2 und 5 des Schulunterrichtsgesetzes, BGBl. Nr. 472/86, und gemäß den derzeit geltenden Lehrplänen in der vorliegenden Fassung zur Aufnahme in den Anhang zu den Schulbuchlisten für die 3. - 4. Schulstufe an Volksschulen im Unterrichtsgegenstand Sachunterricht empfohlen. Dieses Werk wurde auf der Grundlage eines zielorientierten Lehrplans verfasst. Konkretisierung, Gewichtung und Umsetzung der Inhalte erfolgen durch die Lehrerinnen und Lehrer. Liebe Schülerin, lieber Schüler, du bekommst dieses Schulbuch von der Republik Österreich für deine Ausbildung. Bücher helfen nicht nur beim Lernen, sondern sind auch Freunde fürs Leben. Kopierverbot Wir weisen darauf hin, dass das Kopieren zum Schulgebrauch aus diesem Buch verboten ist – § 42 Abs. 6 Urheberrechtsgesetz: „Die Befugnis zur Vervielfältigung zum eigenen Schulgebrauch gilt nicht für Werke, die ihrer Beschaffenheit und Bezeichnung nach zum Schul- oder Unterrichtsgebrauch bestimmt sind.“ 1. Auflage (Druck 0001) © Österreichischer Bundesverlag Schulbuch GmbH & Co. KG, Wien 2024 Alle Rechte vorbehalten. Jede Art der Vervielfältigung, auch auszugsweise, gesetzlich verboten. www.oebv.at Autorin: Ulrike Mair Berater: Dieter Bergmayr, Julia Felberbauer, Peter Holzkorn, Alina Sauter Umschlagbild: Ground Picture / Shutterstock Redaktion: Susanne Held, Wien Herstellung: Sonja Vetters, Wien Layout: know idea gmbh, Freiburg Satz: Manuela Strasser, Wien Druck: Ferdinand Berger & Söhne Ges.m.b.H., Horn ISBN 978-3-209-13350-2 (Die digitale Welt gestalten AH 3/4) Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

www.oebv.at Die digitale Welt gestalten Arbeitsheft 3/4 Erarbeitet von: Ulrike Mair Unter Beratung von: Dieter Bergmayr Julia Felberbauer Peter Holzkorn Alina Sauter Ich habe Tipps für dich. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

2 Inhalt: Einleitung 3 Programmieren Einführung 4 Hardware und Software 5 Die erste Programmiererin 6 Die Anfänge des Programmierens 8 Binärcode 9 Programmiersprachen 10 Programmieren mit Symbolen 11 Programmieren mit Blöcken 18 Programmieren mit Texten 20 Ein Interview mit einer Programmiererin 21 Informatisches Denken 22 Roboter 25 Sensoren 28 Künstliche Intelligenz Bilder und Objekte erkennen 29 Künstliche Intelligenz im Alltag 30 Tipps für die Weiterarbeit 32 Diese Symbole helfen dir: B Partnerarbeit C Gruppenarbeit Zusatzaufgabe Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

3 Einleitung Dieses Arbeitsheft ist eine Einführung in die Welt des Programmierens mit einem kleinen Ausflug in die Robotik und Künstliche Intelligenz. Es wurde so gestaltet, dass – unabhängig von der technischen Ausstattung der Schülerinnen und Schüler – ein Grundverständnis vermittelt werden kann. Die Inhalte sind logisch aufgebaut, bei der Bearbeitung in dieser Reihenfolge wird der Verständnisprozess zum Thema ermöglicht. Neben den Erfahrungen und Anregungen zahlreicher Kolleginnen und Kollegen aus dem Ars Electronica Center fließen viele weitere Inspirationen wie von Linda Liukas, Mitchel Resnick aus dem MIT Medialab oder Konzepte der Harvard Graduate School of Education in dieses Arbeitsheft ein. Abschließend möchte ich dazu einladen, generell den Umgang mit Fehlern neu zu überdenken. Fehler zu machen, gehört dazu. Sich nicht aus der Ruhe bringen zu lassen, nach Fehlerquellen zu suchen und sie als neue Wegweiser zu begreifen: Das sind Kompetenzen, die es zu erwerben gilt, wenn man die digitale Welt als Programmiererin oder Programmierer gestalten möchte. Viel Freude und gutes Gelingen mit diesem Arbeitsheft! Ulrike Mair Englisch ist für das Programmieren sehr wichtig! Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

4 Programmieren B Welche Sprache sprichst du? Welche Sprachen kennst du? Welche Gemeinsamkeiten und Unterschiede fallen dir auf? Besprecht in der Klasse. C Lies diesen Text. Welche Wörter kennst du noch nicht? Unterstreiche sie. Tauscht euch darüber aus. Programmiersprachen sind Sprachen der Informatik. Die Informatik ist die Wissenschaft, die sich mit Computern und deren Anwendung beschäftigt. Die Programmiersprachen ermöglichen eine Verständigung zwischen Mensch und Maschine. Menschen, die diese Programmiersprachen anwenden, nennt man Programmierer oder Programmiererin. Das Programm ist die genaue Schritt-für-Schritt-Anweisung oder Anleitung, damit der Computer, eine Maschine oder ein Roboter weiß, was zu tun ist. Vielen ist nicht bekannt, dass viele Programme von Frauen entwickelt wurden: Ada Lovelace, Grace Hopper oder Margaret Hamilton sind einige davon. 1 2 Einführung Hallo Ahoi Cześć CIAO Merhaba HALO Zdrawéj Szervusz Marhaba Hei Tungjatjeta Prywit Hallå Tere Olá Sveiki Servus LABAS nín hăo Zdravo Salut πρνβετ HOLA Hello Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

5 Hardware und Software Kennst du diese Computer? Verbinde richtig. 1 B Welche Geräte verwendest du in der Schule oder zu Hause? Tauscht euch aus. Ein Computer ist eine Maschine, die etwas berechnet oder verarbeitet. Das macht er nach den Regeln eines Programms, das Menschen geschrieben haben. Hardware sind alle Teile eines Computers, die man anfassen kann. Die Software sind verschiedene Programme und Anwendungen, die sich auf dem Computer befinden. Alles, was wir am Bildschirm sehen, auch jede Seite im Internet, wurde programmiert. Wir können somit sagen, dass die Programmierer und Programmiererinnen die digitale Welt gestalten. Die Programme auf Smartphones und Tablets heißen Apps. Das ist eine Kurzform vom englischen Wort „application“ und bedeutet „Anwendung“. Was könnte eine Wetter-App anzeigen? Zeichne oder schreibe. 2 3 Smartphone / Handy Stand-PC Tablet Laptop C Vergleicht und besprecht eure Ergebnisse. 4 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

6 Die erste Programmiererin Ada Lovelace wurde im Jahr 1815 in Großbritannien geboren. Schon als Kind wurde sie besonders gefördert. Sie beschäftigte sich gerne mit Mathematik und Naturwissenschaften. Ada interessierte sich für Maschinen und verbrachte viel Zeit damit, neue Erfindungen zu studieren. Sie träumte von Maschinen, die fliegen können. Mit 13 Jahren erfand sie sogar eine eigene Flugmaschine! Erfinde deine eigene Flugmaschine und zeichne sie auf. 1 C Was sollte deine Flugmaschine können? Tauscht euch aus. 2 War das nicht eine Programmiererin? Hast du den Namen Ada Lovelace schon einmal gehört? Richtig! Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

7 Ihr Mann, ein Mathematiker, hat mit anderen eine Rechenmaschine gebaut. Ada erfand eine „Sprache“, die der Maschine sagte, was sie machen soll. Heute ist das die Grundlage für unsere Computersprache. Ada Lovelace hat das erste Computerprogramm der Welt geschrieben, obwohl es zu dieser Zeit noch keine Computer gab. Nach ihr ist auch die Programmiersprache ADA benannt. Sie war ihrer Zeit weit voraus und gilt heute als Vorbild für viele Mädchen und Frauen, die in technischen Berufen tätig sein möchten. Ada sammelt bunte Kristalle. Schau dir das Bild an und beantworte die Fragen. 3 Wie viele Kristalle hat sie gesammelt? Wie viele davon sind blau? Wie viele andere Farben gibt es noch? Wie viele Kristalle gibt es noch zu sammeln? Welche Farbe kommt am häufigsten vor? In der Welt der Zahlen werden diese Informationen als Daten bezeichnet. Diese Daten werden nach bestimmten Regeln, die die Programmiersprache vorgibt, bearbeitet. Alle Daten, die in den Computer eingegeben werden, nennt man Input (Eingabe). Was an Ergebnissen wieder herauskommt, wird als Output (Ausgabe) bezeichnet. Das Wort Computer kommt aus dem Englischen und bedeutet „Rechner“, „to compute“ heißt also „berechnen“. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

8 Die Anfänge des Programmierens Eine der ersten Maschinen, denen man gezielt Anweisungen geben konnte, war ein Webstuhl. Er wurde mit Lochkarten gesteuert. Die Lochkarten gaben dem Webstuhl vor, welche Muster er weben soll. Die Lochkarten stellen ein binäres System dar. Sie werden von Nadeln abgetastet. Trifft die Nadel auf kein Loch, wird der Faden gehoben, trifft die Nadel auf ein Loch, wird der Faden gesenkt. Es gibt nur diese zwei Möglichkeiten. Wechselt man die Lochkarte, macht die Maschine ein anderes Muster. Die Lochkarte ist somit das „Programm“. Da sind ja wirklich Löcher in den Karten! o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o o Das Wort binär kommt aus dem Lateinischen und bedeutet „zweifach“. Auch ein Schalter ist ein binäres System. Es gibt nur zwei Möglichkeiten: ein oder aus. Male alle Felder mit (o) an. Die anderen Felder bleiben leer. So entsteht ein Muster. Du kannst das Muster dann noch erweitern. 1 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

9 Binärcode Die heutigen Computer funktionieren auf der Grundlage eines Binärcodes. Jede Programmierung wird in den Binärcode übersetzt. Andere Inputs versteht der Computer nicht. Der Binärcode besteht aus einer bestimmten Folge der Zahlen 0 und 1. 0 bedeutet: Strom aus. 1 bedeutet: Strom an. Der Computer schaltet die elektrische Spannung dann schnell ein oder aus, der Stromfluss wird unterbrochen: z. B. 10100 = an – aus – an – aus – aus Schau dir diese Tabelle mit den Binärcodes an. Der Buchstabe A wird hier so dargestellt: 01000001 Wie wird M dargestellt? B Stellt euch weitere Fragen. Schreibe deinen Vornamen im Binärcode auf. C Es gibt noch andere Arten von Codes. Verbinde richtig. Wo sind diese Codes zu sehen? Tauscht euch darüber aus. 1 2 3 4 Barcode Emoji QR-Code Binärcode Verkehrszeichen Bar kommt aus dem Englischen und bedeutet „Balken“. Ein anderes Wort für Barcode ist Strichcode. Das QR vom QR-Code steht für „quick response“, das bedeutet „schnelle Antwort“. Wenn man einen QR-Code scannt, kommt man sofort zu der gewünschten Internetseite. Scannen bedeutet „abtasten“. Die Information wird mit Licht abgetastet und elektronisch verarbeitet. A 01000001 B 01000010 C 01000011 D 01000100 E 01000101 F 01000110 G 01000111 H 01001000 I 01001001 J 01001010 K 01001011 L 01001100 M 01001101 N 01001110 O 01001111 P 01010000 Q 01010001 R 01010010 S 01010011 T 01010100 U 01010101 V 01010110 W 01010111 X 01011000 Y 01011001 Z 01011010 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

10 Für unterschiedliche Bereiche gibt es bevorzugte Programmiersprachen. Unterstreiche in diesen Sätzen die Programmiersprachen und die passenden Anwendungsbereiche. • Mit JavaScript werden gerne Webseiten und Spiele programmiert. • C und C++ kommt zur Anwendung, wenn es sich um möglichst kleine Computer in technischen Geräten handelt (wie in der Waschmaschine, im Kühlschrank oder in der Medizintechnik). • Auch Spiele werden mit C und C++ programmiert. • Mit Phyton werden Programme für den Laptop oder PC geschrieben. • Mobile Apps, also Anwendungen auf dem Smartphone, werden oft mit Java programmiert. • Für Webseiten werden auch die Programmiersprachen Phyton, HTML, CSS und Ruby verwendet. Möchtest du mehr über Programmiersprachen erfahren? Auf youtube / Frag Fred / Was ist eine Programmiersprache? kannst du dir einen Erklärfilm dazu ansehen. 2 3 Programmiersprachen Welche Aussagen stimmen? Kreise die passenden Buchstaben ein. richtig falsch Rechner ist ein anders Wort für Computer. P F Das Wort binär bedeutet „fünffach“. I H Der Computer wurde von Harry Potter erfunden. R P Das Lösungswort ist der Name einer Programmiersprache: Es gibt sehr viele Programmiersprachen. Diese werden weltweit genutzt: 1 JavaScript PHP C und C++ HTML und CSS Phyton Ruby Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

11 Programmieren mit Symbolen Die Basis dieser Programmiersprachen sind verschiedene Symbole. Diese haben eine bestimmte Bedeutung. Die Reihenfolge der Symbole ist die Handlungsanweisung für den Roboter oder die Maschine. Wichtig dabei ist zu wissen, welches Symbol welche Bedeutung hat. Eine genau festgelegte Handlungsanweisung, mit klar definiertem Anfang und Ende, nennt man Algorithmus [Al|go|rith|mus]. Ein Algorithmus ist eine Vorgehensweise, um ein Problem oder eine Aufgabe zu lösen. Diese ist in mehrere Schritte mit einer festgelegten Abfolge unterteilt. Wenn man beim Kochen genau nach Rezept vorgeht und alles der Reihe nach macht, führt man den Algorithmus einer Kochanleitung aus. Ein Roboter sammelt Kristalle. Dafür muss er noch programmiert werden. Ein Schritt ist immer genau ein Feld (= Kästchen). Starte immer bei der Ausgangsposition und beanworte die Fragen auf S. 12. Das ist der Roboter: Das sind die Kristalle: 1 Mit diesen Symbolen kannst du den Roboter programmieren: einen Schritt nach vorne einen Schritt nach hinten einen Schritt nach rechts einen Schritt nach links Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

12 Programmiere den Roboter. Welche Befehle muss der Roboter bekommen, damit er zu kommt? Zeichne die Befehle auf: Welche Befehle muss der Roboter bekommen, damit er zu kommt? Zeichne die Befehle auf: Welche Befehle muss der Roboter bekommen, damit er zu kommt? Zeichne die Befehle auf: 2 Bei vielen einzelnen Schritten kannst du den Befehl vereinfachen, indem du schreibst, wie oft das Symbol ausgeführt (wiederholt) werden soll. Statt schreibst du: 3 Vereinfache folgende Befehlszeile: Bei den ersten Programmierversuchen unterstützt am besten der Bee-Bot oder der Cubetto Roboter. Beide programmiert man mit Symbolen. Probiere es auch, lass dir dabei von einer Lehrkraft helfen! Bee-Bot ist ein programmierbarer Bodenroboter, der einen Einstieg in die Welt der Programmierung, Richtungssprache und Steuerung bietet. Der Cubetto-Roboter ist ein nahezu quadratischer Roboter aus Holz, der mithilfe einer elektronischen Holztafel und pfeilförmigen Blöcken gesteuert wird. 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

13 Programmiere den Roboter so, dass er zuerst , danach von dort aus einsammelt. Überlege dir zuerst den Weg im Kopf. Notizen auf Papier erleichtern das Programmieren! 1 Wie lautet die Befehlszeile? Wie lautet die vereinfachte Befehlszeile? Findest du noch andere Wege? C Versuchst du viele oder wenige Schritte zu verbrauchen? Warum machst du das so? Tauscht euch aus. Überlege dir selbst eine Programmierung. 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

14 Jetzt müssen die Kristalle wieder zurückgebracht und abgeladen werden. Befolge die erste Befehlszeile. Starte bei der Ausgangsposition. In welches Feld werden die Kristalle abgeladen? Male an. Befehlszeile 1: 3 1 Programmiere den Roboter selbst. Beginne wieder bei der Ausgangsposition. In welche Felder soll der Roboter die Kristalle abladen? Male diese Felder an. Die Übung wird schwieriger, wenn du vorher in einige Felder Hindernisse, beispielsweise Felsen, einzeichnest. Befehlszeile 2: Befehlszeile 3: Befehlszeile 4: B Vergleicht und besprecht eure Ergebnisse. 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

15 Programmiere bei dieser Aufgabe 5 Roboter so, dass sie in den Zielfeldern zu stehen kommen. Schreibe die Befehlszeile für jeden Roboter auf. Überlege dir zuerst, welcher Roboter auf welches Zielfeld fährt. Du darfst frei wählen und Wege auch kreuzen. 1 Weg A: Weg B: Weg C: Weg D: Weg E: A B C D E C Vergleicht und besprecht eure Befehlszeilen. Es gibt verschiedene Wege, das Problem (= die Aufgabe) zu lösen. Beim Programmieren gibt es immer mehrere richtige Lösungen! 2 Das hast du großartig gemacht! Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

16 Tanzen wir! Programmieren wir einen Tanz! Ja! Statt „programmieren“ kann man auch coden sagen. Das kommt vom englischen Wort „code“: Der Code besteht aus Zeichen und Symbolen, die für bestimmte Befehle stehen. Durch die Eingabe eines bestimmten Codes können Spiele und Internetseiten erstellt oder Roboter gesteuert werden. Es gibt dafür viele, rund 500, Programmiersprachen. Welche verwendet wird, hängt von der Aufgabe und vom Zweck ab. Florian hat sich heute ein lustiges Programmierspiel, den Coding Dance, ausgedacht. Er hat sich drei Symbole und eine Bewegung dazu überlegt. Symbol Bewegung Einmal im Kreis drehen. Einmal die Hände über dem Kopf berühren. Einmal hoch hüpfen. B Bring die Symbole in eine neue Reihenfolge und schreibe sie in die leeren Kästchen. Das Partnerkind setzt diesen Algorithmus um. Überlege dir zuvor noch ein Handzeichen, ein Signal oder ein Wort für den Start (zum Beispiel: „Los!“). Mein Code: Mein Startsignal: 1 Tanze diesen Code nach: 2 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

17 * Die Lösung findest du auf Seite 32. Die Wörter if und then kommen aus dem Englischen und bedeuten „wenn“ und „dann“. Beim Signal „Los!“ startet der Tanz. Das Signal ist somit die Bedingung für den Start. Sonst würde das Programm nicht ausgeführt werden. Wenn es regnet, dann nehme ich einen Schirm. Was passt zusammen? Lies und verbinde richtig. 1 Wenn das Signal „Los!“ erfolgt, Wenn ich durstig bin, Wenn Oma Geburtstag hat, Wenn ich mich entspannen möchte, dann trinke ich ein Glas Saft. dann schließe ich die Augen. dann bastle ich ein Geschenk. dann startet der „Coding Dance“. Ein Computerprogramm prüft die Eingabe, bevor es einen Befehl ausführt. Es reagiert nur, wenn es eine Bedingung findet, die zum Befehl passt. Überprüfe die Figuren der Reihe nach. Wenn die Figur ein Mensch ist und ein T-Shirt trägt, dann klatsche zweimal.* B Überlege dir ein ähnliches Beispiel für ein Partnerkind. Zeichne, male oder schreibe auf. C Überlegt euch gemeinsam neue Symbole mit neuen Inhalten für einen Coding Dance (zum Beispiel Bewegungen oder lustige Geräusche). Ihr könnt diese Symbole auf Kärtchen malen und diesen Algorithmus auf der Tafel anbringen. Verwendet Symbole mehrmals und baut Wiederholungen ein. Dann tanzen alle Kinder diesen Coding Dance nach. 2 1 3 2 4 5 3 4 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

18 Programmieren mit Blöcken Einige Programmiersprachen, die gerne zum Einstieg verwendet werden, haben als Grundlage Blöcke. Damit ist alles sehr übersichtlich. Die einzelnen Blöcke können aneinandergereiht werden, wobei auch die Form und Farbe der Blöcke beim Programmieren hilft. Eine dieser Programmiersprachen heißt Scratch. Sie ist kostenfrei und darf auch heruntergeladen werden. Dann kann man auch ohne Internetverbindung programmieren: https://scratch.mit.edu Man programmiert bei Scratch keinen herkömmlichen Code, sondern es reicht aus, mit der Maus bunte Blöcke aneinanderzureihen. So entstehen mit wenigen Klicks Animationen, Geschichten oder Spiele. Mit blauen Blöcken kann man zum Beispiel Bewegungen programmieren, mit lila Blöcken das Aussehen einer Figur verändern. So können einzelne Blöcke aussehen: 10 C Schau dir diese Programmierung an. Wie wird der Start angezeigt? Was soll die Figur machen? Woran hast du das erkannt? Besprecht in der Klasse. Eine „Schleife“ ist ein bestimmter Teil der Anweisung, der wiederholt wird, bis die festgelegte Anzahl der Wiederholungen erreicht ist oder eine andere Bedingung zum Beenden eintritt. Wenn eine Schleife für immer läuft (fortlaufend), nennt man das eine Endlosschleife. Welche Farbe hat der Block für die Schleife in der Programmierung? Auf Youtube findest du viele deutschsprachige Lernvideos zu Scratch. Informiere dich in den Coderdojos (siehe Tipps auf S. 32) nach Programmiergruppen in deiner Nähe. 1 Die Figur 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

19 Scratch wurde vom Amerikaner Mitchel Resnick und seinem Team entwickelt. Er arbeitet an einer technischen Universität in Amerika und leitet dort eine Forschungsgruppe, die sich mit dem Lernen beschäftigt. Scratch gibt es in vielen Sprachen und wird auf der ganzen Welt verwendet. Ziel ist es, Kindern ab der Volksschule und Jugendlichen das Programmieren beizubringen und dabei auch noch Spaß zu haben. Spielerisches Lernen steht im Vordergrund. Lies dir die Sprechblasen durch. Die Kinder berichten, was sie mit Scratch programmiert haben. 1 Ich habe eine Figur animiert. Ich schreibe gerne interaktive Karten. Ich erzähle gerne Geschichten. Ich mag Computerspiele und habe ein Spiel entwickelt. Ich habe einen Kurzfilm gemacht. B Was würdest du am liebsten machen? Tauscht euch aus. C Wie findest du diese Aussagen? Welche davon gefallen dir besonders gut? Kreuze an und besprecht gemeinsam. Programmieren ist so wichtig wie lesen und schreiben. Wenn man programmieren lernt, kann man eigene Ideen umsetzen. Es ist wichtig, schon fertige Projekte zu sehen. Programmieren sollte Spaß machen. Kinder sollten Tag und Nacht am Computer sitzen. Programmiersprachen sollten für Kinder kostenlos sein. Eine einfache Programmiersprache ist am Anfang wichtig. Kinder und Jugendliche sollten in der Schule programmieren lernen. Es ist wichtig, neben der Arbeit am Computer auch Sport zu betreiben. 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

20 Programmieren mit Texten Die Grundlage dieser Programmiersprache ist ein Text. Also Buchstaben, Satzzeichen und Befehle, die mit der Computertastatur eingetippt werden. Mit diesen Programmiersprachen kann man genauer programmieren als mit vordefinierten Blöcken. Deswegen werden sie von Profis verwendet. Außer Pyhton, JavaScript, PHP, Ruby und C++ gibt es noch viele andere. Der von Menschen geschriebene Text der Programmierung wird Quellcode genannt. Darin steht, was das Programm tun soll. Jede Codezeile hat eine eigene Nummer, damit man sich besser zurechtfinden kann. Die Befehle werden Zeile für Zeile vom Computer abgearbeitet. C Schau dir diesen Quellcode genau an. Was soll das Programm machen? Woran hast du das erkannt? Was steht in Codezeile 12? Überlegt und besprecht in der Klasse. Eure Lehrkraft hilft euch bei den englischen Wörtern. 1 Wie jede Sprache hat auch die Programmiersprache ihre eigenen Regeln, an die man sich halten muss. Ansonsten funktioniert das Programm nicht. Das betrifft Zeichen, Abstände und Einrückungen des Textes. Das Problem (die Aufgabe) steht bei der Erstellung des Quellcodes immer im Mittelpunkt. Programmiererinnen und Programmierer schreiben Programme, um für das Problem Lösungen anzubieten. Der Weg dahin ist aber nicht festgelegt. Wenn sich zwei Programmierer mit dem gleichen Problem befassen, kann es sein, dass sich die beiden Quelltexte deutlich voneinander unterscheiden. Suche den Quellcode einer Homepage: Klicke in der Menüleiste auf „Weitere Werkzeuge“, dann auf „Seitenquelltext“ anzeigen. Deine Lehrerin oder dein Lehrer hilft dir dabei. 2 Ist das eine Geheimschrift? Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

21 Interview mit einer Programmiererin Interview mit Julia, Programmieranfängerin in Ausbildung. » Welche Programmiersprache lernst du? Im Moment lerne ich JavaScript. Damit kann ich Webseiten programmieren. » Warum willst du Programmiererin werden? Weil es mir Spaß macht, logisch zu denken. » Gibt es besondere Fähigkeiten, die man dafür braucht? Man sollte Freude am genauen und konzentrierten Arbeiten haben. Manchmal komme ich nicht sofort zu einer Lösung. Dann darf ich mich trotzdem nicht aus der Ruhe bringen lassen. Ausdauer und Geduld sind wichtige Eigenschaften. » Was hast du so nicht erwartet? Ich habe nicht erwartet, dass es beim Programmieren so stark um das Lösen von Problemen geht. Anfangs wurde ich beim Lernen schnell müde, weil so viel neu war. Dass mir das Programmieren so großen Spaß machen würde, hätte ich auch nicht gedacht. In meiner Ausbildung zur Programmiererin habe ich gelernt, dass es wichtig ist, nicht aufzugeben. Einfach immer nach einer Lösung suchen, niemals aufgeben. » Ist es schwierig, die Programmiersprache zu erlernen? Es war für mich zu Beginn schwer, weil ich die Spezialausdrücke und Fachbegriffe nicht kannte. Aber jetzt kenne ich mich schon gut aus. Ich möchte noch eine andere Programmiersprache erlernen. » Was machst du in deiner Freizeit? Ich gehe sehr gerne in die Natur und treibe Sport wie Laufen oder Wandern. Außerdem lese ich leidenschaftlich gerne, vor allem „echte“ Bücher, die ich auch anfassen kann. » Danke für das Gespräch! B Lest das Interview mit verteilen Rollen. Kennst du einen Programmierer oder eine Programmiererin? Führe ein Interview. Nimm es auf und spiel es in der Klasse vor. 1 2 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

22 Informatisches Denken Mit Informatischem Denken ist gemeint, dass wir über Dinge und Probleme nachdenken, diese zerlegen und so formulieren, dass ein Computer die Aufgabe lösen kann. Bei den Übungen auf den folgenden Seiten soll das logische Denken angeregt und geübt werden. Informatisches Denken wird auch Computational Thinking genannt, to think kommt aus dem Englischen und bedeutet „denken“. Zur Lösung eines Problems ist es hilfreich, diese in kleinere Einheiten zu zerlegen. Das gilt nicht nur in der Informatik: Wenn man beispielsweise beim Fußball den Elfmeterschuss verbessern will, sollte man sich Gedanken über den Anlauf, das Standbein und das Ausholen des Schwungbeines machen. Wo und wie der Ball getroffen wird, spielt ebenfalls eine Rolle. Das alles sind Einzeleinheiten, die in der Gesamtheit den Elfmeterschuss ausmachen. Die Aktivität des Blumengießens wurde in Einzeleinheiten zerlegt. Bringe diesen Algorithmus in die richtige Reihenfolge. 1 Gießkanne holen 1 Wasserhahn aufdrehen Gießkanne unter Wasserhahn halten Blumen gießen Wasserhahn abdrehen Nach Regeln zu suchen und Muster zu erkennen sind ebenfalls wichtige Fähigkeiten. Was fehlt? Vervollständige diese Muster. Kreise ein, welcher Teil sich innerhalb des Musters wiederholt. 2 Überlege dir ein Muster nach diesem Vorbild und zeichne es auf. 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

23 * Die Lösung findest du auf Seite 32. Man kann Daten ordnen und in einer übersichtlichen Datenstruktur anlegen. Innerhalb dieser Struktur werden die Daten nach bestimmten Themen oder Inhalten geordnet und miteinander verknüpft. Beispielsweise kann Kleidung im Kleiderschrank nach Farben oder nach Winter- und Sommerkleidung sortiert werden. Sinnvoll geordnet bedeutet, etwas schnell zu finden. B Was haben diese Paare gemeinsam? Worin unterscheiden sie sich jeweils? Überlegt und besprecht. C Ordne das Obst und Gemüse zu. In die Mitte, wo sich beide Kreise überschneiden, kommt alles rein, was Gemüse und grün ist. In den rechten Kreis (rot) darf alles, was grün ist. In den linken Kreis (blau) darf alles, was Gemüse ist. Bleibt etwas übrig? Vergleicht.* 1 B C A 2 Sinnvolles und vernünftiges Schlussfolgern wird auch als Logik bezeichnet. Dabei werden Aussagen in Hinblick auf ihre Gültigkeit („wahr“ oder „falsch“) untersucht. Das Wort kommt ursprünglich aus dem Griechischen und bedeutet „Kunst des Denkens“. Schau dir die Blume an und kreuze an. wahr falsch Ich bin nicht rot. Ich bin eine Pflanze. Ich bin gelb und blau. Ich habe fünf Blütenblätter. 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

24 Vervollständige diese Rätsel (Sudokus): In jeder Zeile und jeder Spalte darf eine Blume nur einmal vorkommen. In welches Feld muss folgerichtig eine blaue, rote, gelbe und orange Blume? Ebenso darf in jeder Zeile, Spalte und in jedem stark umrandeten Quadrat ein Großbuchstabe nur einmal vorkommen. 1 A B C D Welche Muster kannst du mit der Anzahl der zur Verfügung stehenden Formen nachlegen? Es können auch Formen übrig bleiben. Form Anzahl 1 3 2 Beim Programmieren sind die Schritte in der richtigen Reihenfolge wichtig. In welcher Reihenfolge wurden die Früchte aufgespießt? Kreuze an. Kiwi, Orange, Apfel, Erdbeere, Banane Apfel, Erdbeere, Kiwi, Banane, Orange Kiwi, Orange, Erdbeere, Banane, Apfel Kiwi, Apfel, Erdbeere, Banane, Orange C Besprecht eure Ergebnisse. 2 3 4 Du kannst zur Hilfe Formen auch ausschneiden und auflegen! Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

25 Roboter * Die Lösung findest du auf Seite 32. Ein Roboter ist eine Maschine, die programmiert wird und vor allem Bewegungen ausführt. Die ersten Roboter wurden in Fabriken eingesetzt, um den Menschen einfache und gefährliche Arbeiten abzunehmen. Dabei muss er immer Befehlen folgen und darf nichts selbst bestimmen. Der Ursprung des Wortes Roboter liegt im tschechischen Wort „robota“, das mit „Sklave“ oder „Zwangsarbeit“ übersetzt werden kann. Bot ist eine Abkürzung für (Ro)bot(er). Kennst du diese Roboter? Verbinde richtig. 1 Fabriksroboter / Industrieroboter Spielzeugroboter Rasenroboter Marsroboter Staubsaugerroboter B Löse dieses Rätsel. Wer bin ich? * Von oben schau ich auf die Welt herab. Auf mir sitzt nicht Frau, nicht Mann. Manchmal helfe ich der Feuerwehr oder der Rettung bei der Arbeit. Ferngesteuert oder programmiert ziehe ich dröhnend meine Bahn! 2 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

26 * Die Lösung findest du auf Seite 32. Untersuche deinen Arm. Wie viele Gelenke hat er? In welche Richtungen kannst du deinen Arm bewegen? Der Roboterarm wurde einem menschlichen Arm nachgeahmt. Er kann mit vielen Werkzeugen ausgestattet werden. Je nach Anwendungsgebiet kann er halten, schrauben, drucken, schneiden, zeichnen und vieles mehr. C Wie viele Gelenke hat dieser Roboter? Besprecht gemeinsam und kreuzt an.* 1 Gelenk 10 Gelenke 100 Gelenke 1 2 C Schau dir das Foto an und lies den Text. Welche Wörter kennst du noch nicht? Unterstreiche sie und tauscht euch darüber aus. 3 Ein Industrieroboter übernimmt einzelne Arbeitsschritte in einer Fertigungsstraße. Je nachdem, wofür er gebaut und programmiert wurde, kann er zum Beispiel Teile halten, weitergeben oder schrauben. Ein sogenannter Industrieroboterarm hat mehrere bewegliche Gelenke. Somit kann er sich in verschiedene Richtungen drehen. Auf der Abbildung siehst du mehrere Roboter in einer Fertigungsstraße für Autos. Die Autos bewegen sich auf einem Fließband und werden so Schritt für Schritt zusammengebaut. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

27 Was kann ein Roboter? Kreuze an. richtig falsch Ein Roboter kann Tag und Nacht arbeiten. Ein Roboter kann eine Freundschaft ersetzen. Ein Roboter braucht Energie, um zu funktionieren. Ein Roboter kann Cremeschnitten essen. Ein Roboter macht nur, wozu er programmiert wurde. Ein Roboter kann gefährliche Arbeiten übernehmen. Ein Roboter kann sehr kleine Dinge bauen. B Konntest du alles eindeutig zuordnen? Besprecht eure Ergebnisse. C Welche dieser Eigenschaften ordnest du einem Menschen, welche einem Roboter zu? Diskutiert in der Klasse. spontan sein Ausdauer haben Genauigkeit freundlich sein sich Neues ausdenken schnelle Arbeitsweise andere verstehen aufeinander eingehen hilfsbereit sein sich langweilen Hunger haben zusammenarbeiten nicht ermüden Wenn ein Roboter programmiert wird, um etwas Künstlerisches zu tun (wie ein Bild zu malen), dann spricht man von kreativer Robotik (= Robotertechnik). Ein Roboter hat schon begonnen: Male das Bild fertig. 1 2 3 4 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

28 Sensoren In der Zusammenarbeit und Verständigung zwischen Robotern, Maschinen und Menschen spielen Sensoren eine große Rolle. Sie sind Schnittstellen zwischen dem technischen Gerät und der Außenwelt. Mit Schnittstelle meint man eine Stelle oder Handlung, wo der Mensch mit der Maschine in Kontakt tritt. Ein einfaches Beispiel dafür sind zum Beispiel Pedale, ein Lenkrad oder die Computertastatur. B Mit diesen Sinnen erlebst du deine Umwelt. Ordne sie richtig zu. Fehlen Sinne? Wenn ja: welche? Tauscht euch aus. 1 Tastsinn Geruchsinn Sehsinn Hörsinn Geschmacksinn Das Wort Sensor kommt aus dem Lateinischen und bedeutet „fühlen“ oder „empfinden“. In der Technik erfolgt die Wahrnehmung der Umgebung über Sensoren. Es gibt verschiedene Arten von Sensoren. Rauchmelder funktionieren zum Beispiel mit Lichtsensoren. Ein für uns nicht sichtbarer Lichtstrahl befindet sich in einer kleinen Box. Wird der Lichtstrahl durch Rauch unterbrochen, schlägt das System Alarm. Auch im Haushalt gibt es schon viele schlaue Maschinen, die sich selbst einstellen: Sensoren reagieren auf Temperatur (z. B. Steuerung der Heizung), auf Bewegung (z. B. Bewegungsmelder beim Licht) oder auf das Gewicht (z. B. Wasserverbrauch beim Wäschewaschen). C Gibt es in deiner Schule Sensoren? Überlegt gemeinsam oder bittet die Schulwartin, den Schulwart um Hilfe. B Lies den Text. Unterstreiche die Wörter Sensoren, Algorithmen, Künstliche Intelligenz, Gehirn. Besprecht den Inhalt. Auch in der Künstlichen Intelligenz werden Sensoren eingesetzt. Die Künstliche Intelligenz ist der Versuch durch Algorithmen, menschliches Lernen und Denken auf den Computer zu übertragen. Statt für jeden Zweck programmiert zu werden, kann die Künstliche Intelligenz eigenständig Antworten finden und Probleme lösen. Daher ist es Ziel dieser Forschung, die Funktionsweisen unseres Gehirns immer besser zu verstehen, um sie künstlich nachahmen zu können. 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

29 Künstliche Intelligenz Objekte und Bilder erkennen C Nehmt eine Decke oder ein großes Tuch und versteckt darunter verschiedene Gegenstände. Greift unter die Decke und ratet, welchen Gegenstand ihr ertastet habt. Woran habt ihr diesen erkannt? 1 Form Gewicht Größe Oberfläche ? Ein Computer kann lernen, Bilder und Objekte zu erkennen. Wenn er beispielsweise eine Katze erkennen soll, zeigt man ihm zuvor tausende Bilder einer Katze. Dafür gibt es große Trainingszentren, wo Menschen vor Computern sitzen und diese Arbeit erledigen. Anhand besonderer Merkmale kann der Computer später auf einem Bild, das er vorher noch nie gesehen hat, eine Katze erkennen. Das geht darüber hinaus, sich etwas merken zu können, und wird deshalb Künstliche Intelligenz (KI) genannt. Manchmal trainieren wir selbst Künstliche Intelligenz, ohne es zu wissen. Auf Internetseiten muss man öfter beweisen, dass man keine Maschine, kein Roboter ist. Erst dann wird der Zugriff auf eine weitere Seite erteilt. So eine Aufgabe nennt man CAPTCHA (sprich: keptscha). Löse dieses Captcha. Auf welchen Bildern befindet sich eine Katze? Kreuze an. Welche Merkmale hat eine Katze? Schreibe auf. 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

30 Künstliche Intelligenz im Alltag Im täglichen Leben begegnet man Künstlicher Intelligenz in vielen Bereichen. Etwa wenn man eine Suchmaschine im Internet nutzt und die besten Vorschläge angezeigt bekommt. Die Künstliche Intelligenz lernt mit den Suchanfragen die Vorlieben kennen und liefert dann angepasste Ergebnisse. Sie kommt auch zum Einsatz, wenn man eine Musik- oder Videoplattform nutzt, um dann die Lieblingsmusik oder Filme zu spielen. Auch auf den Smartphones werden oft Apps genutzt, die vieles über den Benutzer, die Benutzerin wissen. Auf dem Smartphone befindet sich auch eine intelligente Kamera. Wenn man ein Foto macht, findet sie alle Gesichter und markiert sie mit einem Quadrat. C Im Pausenhof eurer Schule soll eine Videokamera montiert werden. Diese kann nicht nur Gesichter finden, sondern auch eindeutig Personen zuordnen. Das nennt man Gesichtserkennung. Diskutiert darüber in der Klasse, was daran gut ist oder nicht so gut. In manchen Ländern der Erde gibt es, vor allem in den Straßen großer Städte, Videoüberwachungen mit Gesichtserkennung. Wenn jemand zum Beispiel bei Rot über die Straße geht, kann man eindeutig feststellen, wer diese Person ist. Das bedeutet auch, dass man nachvollziehen kann, wer, was, wann am Tag gemacht hat. Außerdem verbraucht Künstliche Intelligenz, wie beispielsweise ein Sprachassistent, sehr viel Energie und Rohstoffe. Mit Rohstoffen meint man jene Mineralien, die für den Bau dieser Teile benötigt werden. Oft werden sie unter schweren und umweltschädlichen Bedingungen abgebaut. Diese Rohstoffe und Einzelbauteile reisen in Containerschiffen rund um die Erde, um in verschiedenen Fabriken zusammengebaut zu werden. Wer hat ein altes Handy zu Hause, das nicht mehr gebraucht wird? Sammelt sie in der Klasse ein. Eure Lehrerin, euer Lehrer hilft euch dabei, sie zu einer Sammelstelle zu bringen. Sie enthalten viele Rohstoffe, die wiederverwertet werden können! 1 2 Vergiss nicht, dass jedes technische Gerät sehr wertvoll ist. Gehe daher besonders achtsam mit deinem Computer, Tablet oder Smartphone um. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

31 * Die Lösung findest du auf Seite 32. Wenn man ein mobiles Telefon oder ein Smartphone benutzt und eine Nachricht schreibt, kommt auch eine KI zur Texterkennung zum Einsatz. Sie erkennt an den ersten Buchstaben das Wort, das man schreiben möchte und macht passende Vorschläge. Sie berechnet auch, welches Wort auf das geschriebene Wort folgen könnte. Dabei orientiert sie sich an Wörtern und Texten, die sie in Trainings gelernt hat. Eine Nachricht schreiben: Welches Wort könnte auf den ersten Buchstaben folgen? Vervollständige die Sätze. 1 Vielen D für deine Nachricht. Mir g es gut. Heute A gehen wir ja ins Kino. Freu mich, dich zu s ! Liebe G ! Bei ChatGPT (sprich: Tschet Dschie-Pie-Tie) handelt es sich um künstliche Intelligenz, die Texte so schreiben kann, als seien sie von einem Menschen geschrieben worden. Das ist möglich, weil das System vorher mit sehr großen Textmengen gefüttert wurde und immer weiter lernt. C Wer in der Familie hat ChatGPT schon ausprobiert? Wofür wurde es verwendet? Berichtet darüber. Löse dieses Rätsel und kreise nur jene Buchstaben ein, wenn die Aussagen richtig sind. Von unten nach oben gelesen ergeben sie das Lösungswort.* richtig KI ist die Abkürzung für „kein Interesse“. O Wir sollten uns überlegen, wo und wie wir Künstliche Intelligenz einsetzen. R Computer wissen alles von selbst und müssen nicht trainiert werden. S Es ist umweltfreundlicher, selbst das Licht abzudrehen, als einem Sprachassistenten den Befehl dazu zu geben. U Künstliche Intelligenz befindet sich in jedem Smartphone. T Ein Laptop ist ein Spielzeug. F Objekte werden an bestimmten Merkmalen erkannt. A Mit jeder Suchanfrage lernt die KI dazu. N 2 3 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

32 Tipps für die Weiterarbeit Einige Ideen und Tipps für Schüler:innen und Pädagog:innen: Technik: Bee-Bot ist ein programmierbarer Bodenroboter mit einem schülerfreundlichen Layout, der einen idealen Ausgangspunkt darstellt, um einen Einstieg in die Welt der Programmierung, Richtungssprache und Steuerung zu bieten. Der Cubetto-Roboter ist ein nahezu quadratischer Roboter aus Holz, der – ganz ohne Smartphone oder Tablet – mithilfe einer elektronischen Holztafel und pfeilförmigen Blöcken gesteuert wird und die Kinder bei ihren ersten Programmierversuchen unterstützt. Dash ist ein programmierbarer Roboter für Kinder im Grundschulalter. Mit der grafischen Programmiersprache Blockly wird der Roboter auf eine sehr einsteigerfreundliche Weise programmiert. Makey Makey kann per USB an einen Computer angeschlossen werden und macht aus leitfähigen Gegenständen programmierbare Computertasten. So wird die analoge und digitale Welt miteinander verbunden. Workshops, Kurse, Downloads: Coderdojo ist ein Club für Kinder und Jugendliche, die programmieren lernen und Spaß haben wollen. In regelmäßigen Treffen wird gelernt, wie man Codes schreibt, Webseiten entwickelt oder Apps und Spiele programmiert. Teilnehmen können Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 17 Jahren. Es sind keine Vorkenntnisse notwendig und die Teilnahme ist kostenfrei. Es wird auch ein Online-Programm angeboten. Open Commons Linz https://opencommons.linz.at/ bietet kostenlose Workshops zu Coding, Robotik und Technik für Kinder zwischen 8 und 12 Jahren, für Pädagog:innen Schritt für Schritt Anleitungen als Download. Die Österreichische Computergesellschaft www.ocg.at bietet Fortbildungen für Pädagog:innen zu den Themen Informatisches Denken, Programmierspiele und Übungen ohne Computer, Einführung in die Programmiersprache Scratch und Biber der Informatik. Das Ars Electronica Center zeigt die Wechselwirkungen zwischen Kunst, Technologie und Gesellschaft. Führungen vor Ort oder online können für Grundschulkinder gebucht werden. Da ist Tardi ist ein Buch für Grundschulkinder des Ars Electronica Centers. Technische und naturwissenschaftliche Themen wurden in eine Abenteuergeschichte verpackt. Die digitale Version des Buches wird auf der AEC Homepage https://ars.electronica.art/ zum kostenlosen Download angeboten. Lösungen: S. 17/2: 2 und 3; S. 23/2: Apfel; S. 25/2: Drohne; S. 26/2: 10 Gelenke; S. 31/3: Natur Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Illustrationen: Bettina Reich, Zwenka: Seite: 28.5; Elisabeth Hofbauer, Wien: Seiten: 17.6; 22.1; 23.1; 23.2; 23.7; 23.13; 28.1; Friederike Großekettler, Hameln: Seite: 28.3; Juliane Assies, Berlin: Seite: 28.4; Jutta Wetzel, Siegburg: Seite: 21.2; Lisa Brenner: Seite: 23.12; Manuela Strasser, Wien: Seiten: 7.1; 7.2; 8.4; 9.1; 11.1; 11.2; 12.1; 13.1; 13.2; 14.2; 15.1; 15.2; 22.2; 23.3; 23.4; 23.14; 24.1; 24.2; 29.1; Mimi und Bibi Hecher: Seite: 23.11; Susann Hesselbarth, Leipzig: Seiten: 1.1; 3.1; 8.2; 15.3; 17.1; 19.1; 19.2; 19.3; 19.4; 19.5; 20.2; 21.1; 23.8; 23.9; 23.10; 24.3; 28.2; 30.4; Susanne Wechdorn, Wien: Seite: 23.6; Svetlana Kilian, Bonn: Seite: 23.5 Bildnachweis: S. 5.1: 3drenderings / stock.adobe.com; S. 5.2: ET-ARTWORKS / iStockphoto.com; S. 5.3: Okea / Fotolia ; S. 5.4: L_amica / Fotolia; S. 6.1: contrastwerkstatt / Fotolia; S. 8.1: Susanne Held, Wien; S. 8.3: snygo - aboutpixel.de; S. 9.2: Lesia_G / iStockphoto.com; S. 9.3: öbv, Wien; S. 9.4: Mathier / Thinkstock; S. 9.5: öbv, Wien; S. 9.6: Doug Sacha / Getty Images; S. 9.7: Jan Engel / Fotolia; S. 12.2: Ulrike Mair, Linz; S. 16.1: Cherry-Merry / stock.adobe.com; S. 17.2: Matton Images; S. 17.3: Nikolas_jkd / Thinkstock; S. 17.4: Lisa F. Young / Fotolia; S. 17.5: BJFF / Fotolia; S. 18.1: https://scratch.mit.edu; S. 18.2: https://scratch.mit.edu; S. 18.3: https://scratch.mit.edu; S. 20.1: Robot Karel; S. 24.4: Rochu_2008 / stock.adobe.com; S. 25.1: iStockphoto / Getty Images - iStockphoto; S. 25.2: Natalia Bodrova / Getty Images - iStockphoto; S. 25.3: alvarez / Getty Images; S. 25.4: kitzcorner / Getty Images - iStockphoto; S. 25.5: creativeneko / Getty Images - iStockphoto; S. 26.1: Vanit Janthra / Getty Images - iStockphoto; S. 26.2: RainerPlendl / Getty Images - iStockphoto; S. 27.1: Johannes Braumann, University for Arts and Design, Linz; S. 29.2: snygo - aboutpixel.de; S. 29.3: FotoFactory.cc / Fotolia; S. 29.4: snygo - aboutpixel.de; S. 29.5: snygo - aboutpixel.de; S. 29.6: snygo - aboutpixel.de; S. 29.7: snygo - aboutpixel.de; S. 29.8: Olga Orehkova-Sokolova / Fotolia; S. 29.9: snygo - aboutpixel.de; S. 29.10: MH Foto Design; S. 30.1: TeamDAF / Getty Images - iStockphoto; S. 30.2: ET-ARTWORKS / Getty Images - iStockphoto; S. 30.3: Edward / stock.adobe.com / Fotolia; S. 31.1: Lesia_G / iStockphoto.com Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

Die digitale Welt gestalten AH 3/4 Schulbuchnummer 215763 ISBN 978-3-209-13350-2 www.oebv.at ISBN 978-3-209-13350-2 Dieses Arbeitsheft bietet: • eine Einführung in die Welt des Programmierens • mit einem Ausflug in die Robotik und Künstliche Intelligenz • und vermittelt ein Grundverständnis ohne digitale Geräte

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