vernetzt - Digitale Grundbilung, Schulbuch

EXTRA Aufgaben Eine Kollision feststellen Wenn der Ball den Schläger berührt, dann muss sich die Richtung des Balls ändern. Er muss vom Schläger abprallen. Dazu musst du die Richtung des Balls ändern. Zusätzlich sollten dann die Punkte um 1 erhöht werden. Mit einer falls … dann-Bedingung kannst du dies lösen (1 Abb. 4). Das Setzen der x-Koordinate des Balls verhindert, dass der Treffer doppelt gezählt wird. Diesen x-Wert musst du auf dein Programm anpassen. Ändere das Spiel so ab, dass ein kurzer Ton ausgegeben wird, wenn der Ball die Wände oder den Schläger berührt. a) Erstelle die neue Variable „Leben“. b) Setze zu Beginn die Variable „Leben“ auf „3“. c) Ist der Ball rechts vom Schläger, dann soll das Leben um 1 verringert werden. 1 2 d) Ist die Variable „Leben“ auf 0, dann soll das Spiel mit einem entsprechenden Hinweis beendet werden. Ändere das Spiel so ab, dass es einen neuen Level bekommt. Den nächsten Level erreicht man, wenn man z.B. 30-mal den Ball mit dem Schläger berührt. Im neuen Level kann man z. B. die Geschwindigkeit des Balls 3 erhöhen, ein anderes Bühnenbild benutzen, den Schläger verkleinern … Programmiere das Spiel für zwei Spielerinnen bzw. Spieler. Beide sollen sich wie beim Squash auf einer Seite befinden (1 Abb. 3). 4 Merke • Das Spiel Pong ist 1972 auf den Markt gekommen. • Es lässt sich mit der Programmierumgebung Scratch umsetzen. • In Scratch können verschiedene Pong-Varianten programmiert werden. Spielende Das Spielende ist erreicht, wenn der Ball sich rechts vom Schläger befindet. Hierzu musst du die x-Koordinate des Balls feststellen. Falls der Ball diese x-Koordinate überschritten hat, wird das Spiel gestoppt. Eine mögliche Lösung findest du in Abb. 4. 0 1 $ 2, 3 . 4 4 Das Programm für den Ball 3 Eine andere Spielvariante: Squash 239 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

RkJQdWJsaXNoZXIy ODE3MDE=