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Das Spiel Pong Als das Spiel Pong von der Firma Atari 1972 als eines der ersten Computerspiele vorgestellt wurde, eroberte es schnell die Wohnzimmer. Das Spielprinzip ist einfach: Wie beim Tischtennis (Ping-Pong) spielen zwei Spielerinnen bzw. Spieler einander den Ball zu. Trifft man den Ball nicht, so erhält die Gegnerin oder der Gegner einen Punkt. Auch 1972 war es bereits möglich, das Spiel alleine zu spielen oder eine Squash-Variante, bei der beide Spielerinnen bzw. Spieler auf einer Seite spielten (1 Abb. 3). Pong mit Scratch programmieren Damit du die Programmierabläufe besser verstehst, programmierst du zunächst die Squash-Variante für eine Spielerin bzw. einen Spieler. Wähle zunächst ein geeignetes Bühnenbild. Entferne die Figur „Katze“ und zeichne anstelle dessen einen Schläger in der Farbe Rot. Wähle oder zeichne ein weiteres Objekt. Nenne dieses Objekt „Ball“. Erstelle eine Variable und nenne sie „Punkte“. Anfangsbedingungen setzen Beim Starten des Programms müssen bestimmte Anfangsbedingungen festgelegt werden. Diese könnten z. B. sein: • Wo befindet sich der Ball am Anfang? • Wo befindet sich der Schläger am Anfang? • Setze die Punkte auf 0 … 1 Pong – selbst programmiert! Pong – ein Spieleklassiker In unserem Pong-Spiel soll der Ball sich am Anfang an der Position x = –200 und y = 0 befinden, der Schläger an Position x = 162 und y = 8. Eventuell musst du deinen Ball und den Schläger an deine Bühnenwerte anpassen. Setze zusätzlich den Variablenwert „Punkte“ auf Null. Den Schläger bewegen Den Schläger bewegst du am besten mithilfe zweier Tasten z. B. Pfeil nach oben und Pfeil nach unten. Du kannst jedoch auch beliebige andere Tasten wählen. Teste die Geschwindigkeit des Schlägers aus. Im Beispiel beträgt die Geschwindigkeit der Bewegung 10. Sollte sie dir zu schnell sein, dann vermindere den Wert. Ist sie zu langsam, dann erhöhe den Wert. Du kannst die Tastaturabfragen als Ereignisse definieren oder so wie in Abb. 2 als Teil des Hauptprogramms in der Dauerschleife. Den Ball bewegen Wenn du die Fahne anklickst, dann solltest du die Anfangsrichtung des Balls festlegen. In Abb. 4 wurde sie auf rechts gesetzt („setze Richtung auf 90“). Zusätzlich wurde sie etwas nach unten gesetzt („drehe dich um 15 Grad“). Der Ball wird am besten in einer Dauerschleife bewegt. Dazu reichen die beiden Befehle „gehe 10er-Schritt“ und „pralle vom Rand ab“. Wenn du jetzt das Programm startest, dann prallt der Ball von allen vier Rändern ab. 2 Die Steuerung für die Spielerin bzw. den Spieler 238 7 Programmieren Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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