vernetzt - Digitale Grundbilung, Schulbuch

Liste die wichtigsten Programmiersprachen in einer Tabelle auf. Benenne ihre jeweiligen Eigenschaften sowie ihre Unterschiede zu den anderen Programmiersprachen. Beschreibe kurz in eigenen Worten, wofür ein Compiler zuständig ist. Beschreibe in eigenen Worten, was genau ein Algorithmus ist. Nenne mindestens drei Gebiete, in denen ein Algorithmus zum Einsatz kommt. Definiere folgende Begriffe: Klasse Objekt Methode Eigenschaft Zeichne mit Scratch folgende regelmäßige Figuren. Die Kantenlänge soll jeweils 50 betragen. Fünfeck Sechseck Achteck Neuneck Zeichne mit Scratch folgende regelmäßige Figuren. Die Kantenlänge soll jeweils 50 betragen. Für die Berechnungen musst du aber Variablen verwenden. Siebeneck Elfeck Ein einfaches Zeichenspiel ist das „Haus vom Nikolaus“ (1 Abb. 1). Ziel dieses Spiels ist es, die acht Linien des Hauses zu zeichnen, ohne dass eine Linie doppelt gezeichnet wird. Finde mindestens fünf verschiedene Lösungen und programmiere sie mit Scratch. Mithilfe der Pfeiltasten soll sich die Katze über die Bühne steuern lassen. Wird der Bildschirmrand berührt, soll die Katze miauen. 1 a) b) 2 a) b) 3 a) b) c) d) 4 a) b) c) d) 5 a) b) 6 7 Starte Scratch und füge neben der Katze auch den Fußball ein. Nenne die beiden Objekte um, sodass sie „Katze“ und „Fußball“ heißen (1 Abb. 2). Zeichne eine neues Bühnenbild mit Wiese, Baum und Himmel (1 Abb. 3). Verändere die Größe deiner Objekte so, dass sie ins Bühnenbild passen. Wenn die Fahne angeklickt wird, soll die Katze bis zum Ball laufen und dort stoppen. Wenn der Ball von der Katze berührt wird, dann soll er mit der Methode gleite in … Sek zu x: … y: … zum Bühnenrand fliegen. Die Katze soll bei jedem Schritt das Kostüm wechseln, sodass es so aussieht, als gehe sie. Lass die Katze das Volumen von einem Würfel berechnen. Lass die Katze das Volumen von einem Quader berechnen. Zeichne das Objekt „Rakete“. Zeichne eine Bühne „Mondoberfläche“. Lass die Rakete von oben auf die Mondoberfläche fallen. Die Rakete soll mithilfe der Pfeil nach oben-Taste abgebremst werden. Landet sie weich auf der Mondoberfläche, so soll die Spielerin bzw. der Spieler gelobt werden. Landet die Rakete mit einer zu großen Geschwindigkeit, dann soll die Rakete zerstört werden. Drückt man zu lange auf die Pfeil nach oben-Taste, dann soll sich die Rakete wieder vom Mond entfernen. 8 a) b) c) d) e) f) g) 9 a) b) 10 a) b) c) d) e) f) g) 1 Das „Haus vom Nikolaus“ 236 7 Programmieren Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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