Fang die Maus Die Katze in Abb. 1 soll solange laufen, bis sie die Maus berührt. Dazu benötigst du neben der Katze noch eine weitere Figur. Füge dazu aus den Figuren die Maus hinzu. Im Programmierbereich kannst du erkennen, wie du das Problem mithilfe geeigneter Anweisungen lösen kannst. Zur Lösung kannst du eine Wiederholungsschleife mit einer Abbruchbedingung einsetzen. Diese heißt „Wiederhole bis“. Du findest diese Wiederholungsschleife unter Steuerung. Bei dieser Art von Wiederholungsschleife wird bei jeder Wiederholung überprüft, ob eine Bedingung erfüllt ist oder nicht. Mögliche Bedingungen findest du z. B. im Blockbereich „Fühlen“. Bedingungen haben in Scratch-Programmen immer die Form eines lang gezogenen Sechsecks. Eine dieser Bedingungen heißt z. B. wird Mauszeiger berührt. Diese Bedingung kannst du in die Wiederhole bis-Schleife einfügen. Anschließend musst du nur noch „Mauszeiger“ durch „Mouse1“ ersetzen. 1 Fang die Maus. Bedingungen und Variablen Welche Befehle wiederholt werden sollen, trägst du wieder in die Wiederholungsschleife ein. Wenn du das Programm ausführst, stellst du fest, dass die Katze bis zur Maus läuft. Wenn sie die Maus berührt, dann stoppt sie und spielt einen Klang ab. Weitere Bedingungen Scratch kennt noch zwei weitere Bedingungen, die falls … dann und die falls … dann sonst Bedingung. Die falls … dann-Bedingung kannst du z. B. nutzen, damit die Maus eine Aktion ausführt, wenn sie von der Katze berührt wird. In Abb. 2 siehst du dazu ein Beispiel. Sobald die Katze die Maus berührt, dreht sich die Maus um 15° nach rechts. Variablen Variablen kennst du aus der Mathematik. Dort sind Variablen Platzhalter für Zahlen. Wenn du z. B. im Term 2x + 1 für x den Wert 1 einsetzt, so erhältst du als Ergebnis „3“. 234 7 Programmieren Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv
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