vernetzt - Digitale Grundbilung, Schulbuch

Aufgaben Die Programmiererinnen und Programmierer schreiben dann im Programm z. B. die Anweisung: Küchentür.Ändere_Farbe (grün) Aus der Anweisung kann man sofort ablesen, dass vom Objekt „Küchentür“ mithilfe der Methode „Ändere_Farbe“ der Wert der Eigenschaft „Farbe“ auf Grün geändert werden soll. Zwischen dem Objekt und der Methode wird in der Anweisung ein Punkt gesetzt. Objekte in Programmiersprachen In den meisten Programmiersprachen findet man vordefinierte Klassen. Es gibt z. B. eine Klasse für das Programmfenster oder eine Klasse für die verschiedenen Buttons. Das Objekt „Taschenrechnerfenster“ (1 Abb. 2) leitet sich aus der Klasse „Programmfenster“ ab. Das Taschenrechnerfenster hat z. B. die Hintergrundfarbe „Gelb“ und es hat rechts oben die drei Symbole für „Minimieren“, „Maximieren“ und „Schließen“. Die Buttons für die Addition, die Subtraktion, die Multiplikation und die Division sehen sich ähnlich. Sie sind alle gleich breit und hoch, sie haben dieselbe Farbe, jedoch eine andere Beschriftung. Methoden in Programmiersprachen So, wie es definierte Klassen in Programmiersprachen gibt, gibt es auch vordefinierte Methoden, um die Werte von Eigen2 Objekt Taschenrechnerfenster a) Überlege dir weitere Eigenschaften für die Klasse „Tür“. Weise den Objekten „Haustür“, „Wohnzimmertür“ und „Küchentür“ Werte für diese Eigenschaft zu. b) Überlege dir Methoden, mit denen du die Werte der Eigen1 schaften ändern kannst. Formuliere eine Anweisung. Du bist ein Objekt der Klasse „Schüler:innen“. Welche Eigenschaften werden in der Schule benötigt? Notiere deine Werte. 2 Jedes Zeichen, das du über die Tastatur mithilfe der Textverarbeitung eingibst, ist auch ein Objekt. Welche Eigenschaften haben diese Objekte? 3 Merke • Objekte einer Klasse haben die gleichen Eigenschaften. • Mit Methoden kann man die Werte von Eigenschaften der Objekte ändern. • In vielen Programmiersprachen sind Klassen definiert. schaften von Objekten zu verändern. Viele Programmiersprachen kennen z. B. die Methode Moveto, mit der ein Objekt an eine bestimmte Bildschirmposition bewegt werden kann. Um z. B. das Taschenrechnerfenster auf dem Bildschirm zu der Position x = 100 und y = 200 zu bewegen, müsste man schreiben: Taschenrechnerfenster.Moveto(100;200) Während sich das ganz einfach anhört, wird tatsächlich ein komplizierter Vorgang aufgerufen. So muss sich Windows z. B. gemerkt haben, was sich unter dem Fenster befindet. Windows muss sich dann auch merken, was an der neuen Fensterposition verdeckt wird. 0 1 $ 2 . 3 definieren: festlegen Button: Als Button bezeichnet man eine Schaltfläche, die man mit der Maus anklicken kann. 231 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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