Klassen und Objekte Die meisten modernen Programmiersprachen sind sogenannte objektorientierte Programmiersprachen. Hier macht man sich zunutze, dass man mit vielen Objekten arbeitet, die ähnlich aufgebaut sind. Da dies nur schwer zu verstehen ist, hier ein einfaches Beispiel: Du kennst verschiedene Türen, z. B. die Haustür, die Küchentür und die Wohnzimmertür. Haustür, Küchentür und Wohnzimmertür sind drei Objekte. Diese Objekte gehören zum Oberbegriff „Tür“. Diesen Oberbegriff nennt man eine 3 Klasse. Aus der Klasse „Tür“ können dann die verschiedenen 3 Objekte erzeugt werden. Objekte haben Eigenschaften Die Objekte „Haustür“, „Wohnzimmertür“ und „Küchentür“ unterscheiden sich aber. So kann die Wohnzimmertür z. B. aus Glas bestehen, vielleicht hat die Küchentür eine rote Farbe und die Haustür eine große Breite. Die Programmiererinnen und Programmierer sagen: Die Klasse „Tür“ hat die Eigenschaften „Material“, „Farbe“, „Breite“. Sicherlich fallen dir noch weitere Eigenschaften von Türen ein. 1 Türen gibt es in unterschiedlichsten Formen und Farben. Klasse, Objekt, Methode, Eigenschaft Alle Tür-Objekte haben diese Eigenschaften, die verschiedenen Objekte können sich aber in dem Wert der Eigenschaft unterscheiden. Der Wert der Eigenschaft „Material“ der Wohnzimmertür ist im Beispiel Glas, vielleicht ist er bei der Küchentür Holz und bei der Haustür Aluminium. Auch in der Farbe und in der Breite können sich die verschiedenen Türen unterscheiden. Eigenschaftswerte verändern Ralf möchte die Farbe seiner Küchentür ändern. Anstelle von rot soll sie nun grün werden. Die Programmiererinnen und Programmierer sagen: Der Wert der Eigenschaft für die Farbe soll auf grün verändert werden. Ralf kann aber die Farbe seiner Küchentür nicht so einfach abändern. Wahrscheinlich muss er zunächst die alte Farbe abschleifen, die Tür grundieren und anschließend grün streichen. Das Verändern der Farbe der Küchentür benötigt also viele verschiedene Vorgänge. Die Programmiererinnen und Programmierer nennen dies eine 3 Methode. Es wird eine Methode benötigt, um den Wert der Eigenschaft eines Objektes zu ändern. Die Methode könnte im Beispiel lauten: Ändere_Farbe. 230 7 Programmieren Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv
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