vernetzt - Digitale Grundbilung, Schulbuch

Aufgaben den für die Bewegung. Im Blockbereich findest du verschiedene Anweisungen und Einstellungen für die verschiedenen Objekte. Je nachdem, welchen Karteireiter du im Blockbereich angewählt hast, siehst du die Blockpalette. Sie enthält z. B. Methoden und Eigenschaften, aber auch Ereignisse. Wenn du hier z. B. die Methode „drehe dich“ (1 Abb. 2) doppelt klickst, wird sich die Katze um 15° drehen. Im Programmierbereich legst du die Anweisungen für die einzelnen Objekte ab. Ein neues Bühnenbild erstellen Um ein neues Bühnenbild zu erstellen, wählst du zunächst das Objekt „Bühne“ an. Im Blockbereich findest du dann den Karteireiter „Bühnenbilder“. Hier kannst du jetzt ein neues Bühnenbild zeichnen, ein Bühnenbild aus der Bibliothek wählen oder ein vorhandenes Bild importieren. Deine Bühnenbilder kannst du duplizieren und löschen. Ebenso gibt es viele fertige Bühnenbilder, die du wählen kannst. Das ausgewählte Bühnenbild wird auf der Bühne angezeigt. 2 Die Methode „drehe dich“ im Programm Scratch 3 Achte darauf, dass die Blöcke aneinanderhaften. a) Wenn die Fahne angeklickt wird, soll die Katze sich in einem 100 Pixel großen Quadrat bewegen. Wähle dazu die geeigneten Blöcke aus. b) Verändere das Programm so, dass das Quadrat auch auf dem Bildschirm gezeichnet wird. 1 Verändere das Bühnenbild für die Katze. Zeichne ein eigenes Bühnenbild. Du kannst auch die vorhandenen Bühnenbilder verändern oder ergänzen. a) Wenn die Pfeiltaste nach rechts gedrückt wird, dann soll sich die Katze um zehn Punkte 2 3 nach rechts bewegen. Drückst du hingegen die Pfeiltaste nach links, soll sich die Katze um zehn Punkte nach links bewegen. b) Verändere das Programm so, dass die Katze jeweils auch in die Bewegungsrichtung schaut. Merke • Scratch ist eine objektorientierte Programmiersprache. • Objekte werden im Programmbereich programmiert. • Objekte reagieren auf Ereignisse. Ereignisse lösen Aktionen aus Ob PC, Tablet oder Smartphone – jeder Computer reagiert auf Ereignisse. Ein Ereignis kann z. B. durch einen Termin im Kalender hervorgerufen werden. Andere Ereignisse können das Berühren des Touchscreens, ein Tastendruck oder ein Mausklick sein. In Spielen werden Ereignisse dadurch hervorgerufen, dass z. B. ein Objekt ein anderes Objekt berührt. Auch in Scratch gibt es für dein Objekt Ereignisse. Du findest sie im Blockbereich. Das erste Programm Ziehe wie in Abb. 3 das Ereignis, die Bewegungen und den Klang in den Programmierbereich. Achte darauf, dass die einzelnen Blöcke aneinanderhaften. Starte anschließend das Programm, indem du auf die grüne Fahne klickst. 0 1 $ 2 . 3 225 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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