5 Lernen mit Konzepten Am Ende jedes Großkapitels gibt es eine Seite mit Aufgaben. Diese helfen dir, historische und politische Zusammenhänge zu verstehen und einzuordnen. Lernen mit Konzepten Alte Kulturen 46 q Lebens- und Naturraum æ Beschreibe die Reisezeichnung aus dem 19. Jh. und das zeitgenössische Foto möglichst genau. æ Vergleiche die in den Bildern und dem Video (du findest es online oder über die QuickMedia App) gezeigte Landschaft. Gehe vor allem auf die Veränderung des Lebens- und Naturraumes rund um die Pyramiden seit der Antike ein. æ Skizziere eine mögliche Ansicht von Kairo in 200 Jahren. Die Pyramiden in Gizeh bei Kairo, David Roberts, Aquarell, um 1850, Victoria und Albert Museum (London, Großbritannien) Die Pyramiden in Gizeh bei Kairo, Luftaufnahme, Foto, 2000 (Ägypten) q Belegbarkeit Zahlreiche Geschichten ranken sich um Tutanchamun und die Entdeckung seines nahezu unberührten Grabmals. æ Formuliere zwei Fragen, die dich in diesem Zusammenhang besonders interessieren. Führe zur Beantwortung deiner Fragen mithilfe von T2 eine Internetrecherche durch. æ Schildere, was du auf den beiden Bildern erkennen kannst. æ Setze die Bilder mit deinem Wissen über ägyptische Bestattung bzw. über Tutanchamun in Beziehung. æ Bewerte, inwiefern der Fund das Wissen über ägyptische Bestattungsrituale belegt. Tutanchamuns Grabkammer, Foto, 1922 (Tal der Könige, Ägypten) Howard Carter beim Betrachten des Sarkophages, Foto, 1925 (Ägypten) Digitales Zusatzmaterial wt2s5q 165 Methoden- und Technikkarten - Nenne das mögliche Thema des Bildes. - Arbeite aus der Bildbeschreibung oder dem beigefügten Text wichtige Angaben heraus: z. B. Auftraggeberin bzw. Auftraggeber, Künstlerin bzw. Künstler, zeitliche Einordnung. - Beschreibe die Wirkung des Bildes auf dich. - Analysiere Dinge, die dir auffallen: z.B. Haltung einer Person, Kleidung, verschönte oder realistische Darstellung, Tätigkeiten. - Ordne das Dargestellte (Personen, Gegenstände, Ort etc.) einem historischen oder politischen Zusammenhang zu. - Untersuche die Art und Weise der Darstellung: z.B. den Einsatz von Farben, die Anordnung von Personen und Gegenständen (wer oder was befindet sich im Zentrum). - Nimm dazu Stellung, inwiefern dieses Bild zum behandelten Thema passt. - Setze dich mit der möglichen Wirkung des Bildes auf Betrachterinnen und Betrachter zum Zeitpunkt seiner Entstehung auseinander. - Beurteile, ob mit der Darstellung ein bestimmter Zweck erreicht werden sollte. - Formuliere Fragen, die das Bild aufwirft. M1 Methodenkarte: Bildliche Quellen - Ermittle das Thema des Comics. - Arbeite die Haupt- und Nebenhandlungen heraus. Beachte dabei den Zusammenhang von Bild und Text. - Beschreibe das Aussehen der dargestellten Figuren. - Arbeite mögliche historische oder reale Vorbilder heraus. - Ordne das Dargestellte (Personen, Gegenstände, Ort etc.) einem historischen oder politischen Zusammenhang zu. - Untersuche, ob sich durch die Aneinanderreihung der Bilder ein historischer, politischer oder auch zeitlicher Verlauf ergibt. - Analysiere die Form der Darstellung: z.B. Farben, Gruppierung der Einzelbilder, Sprechblasen. - Untersuche, ob der Comic zu einem bestimmten Zweck verfasst wurde. - Beurteile anhand der Bild- und Textelemente, ob Teile der Geschichte erfunden sind oder wichtige historische Fakten fehlen. - Nimm Stellung dazu, ob der Comic eine geeignete Form der Darstellung dieses Themas ist. M2 Methodenkarte: Comic Methoden- und Technikkarten Am Ende von erleben und gestalten findest du Methodenkarten (M) und Technikkarten (T) für deine Aufgaben im Fach Geschichte und Politische Bildung. Sie bieten dir Unterstützung für die Umsetzung der kompetenzorientierten Arbeitsaufgaben auf den Kapitelseiten. 166 Methoden- und Technikkarten - Ermittle das Thema des Denkmals. Nenne die Bezeichnung oder den Namen des Denkmals, falls es einen gibt. Überprüfe, an wen oder an welches Ereignis es erinnern soll. - Stelle fest, ob es einen Zusammenhang zwischen dem Denkmal und dem Standort gibt. - Recherchiere, wer das Denkmal entworfen und gestaltet hat. - Arbeite Details der Gestaltung und der Anordnung des Denkmals heraus: z.B. Materialien, Aufbau, Symbole, Figuren, Inschriften etc. Du kannst dafür auch im BE-Unterricht nachfragen. - Ordne das Denkmal in den historischen Kontext ein. Der Zeitpunkt, die Auftraggeberin oder der Auftraggeber und die Motive für die Errichtung sind dabei wesentlich. - Stelle fest, ob und welche Fragen bei der Deutung des Denkmals offen bleiben. - Recherchiere die Einweihung des Denkmals. Welche Personengruppen waren eingeladen, wer hielt eine Ansprache oder eine Rede? Welche Rolle spielten diese Personen für die Errichtung des Denkmals? - Untersuche, ob es auch Gegnerinnen und Gegner gab sowie deren Gründe gegen die Errichtung des Denkmals. - Rekonstruiere die Funktion, die das Denkmal bei seiner Errichtung erfüllen sollte bzw. an wen oder an welches Ereignis das Denkmal erinnert. - Nimm Stellung zu einer möglichen Veränderung der Bedeutung des Denkmals im Laufe der Geschichte. - Beurteile die Funktion und Wahrnehmung des Denkmals in der Öffentlichkeit heute. M4 Methodenkarte: Denkmal - Ermittle wichtige Informationen über das Computer- bzw. Videospiel, soweit sie für das Verständnis des Entstehungs- und Nutzungszusammenhangs notwendig sind: z.B. Spieleentwicklerinnen und -entwickler, Nutzerinnen und Nutzer, Altersfreigabe. - Nenne das Genre (Kriegsspiel, Lernspiel, Abenteuerspiel etc.), dem das Computer- bzw. Videospiel zuzuordnen ist, und die Spielart, z.B. Runden- oder Endlosspiel. - Arbeite das Hauptthema des Spiels heraus. - Fasse den Ablauf des Computer- bzw. Videospiels kurz zusammen. - Ordne den Inhalt des Computer- bzw. Videospiels einem historischen bzw. politischen Thema zu. - Untersuche Details: z. B. die Rolle der Spielerin bzw. des Spielers, Musik oder Farben, die dem Spiel eine bestimmte Stimmung verleihen. - Bewerte die mögliche Absicht des Computer- bzw. Videospiels. Du kannst dazu z.B. Interviews mit Spieleentwicklerinnen und -entwicklern nachlesen. - Nimm Stellung zu möglichen Wirkungen des Computer- bzw. Videospiels auf Spielerinnen und Spieler. - Beurteile die Wirkung des Spiels im Hinblick auf das Verständnis von historischen und politischen Zusammenhängen. M3 Methodenkarte: Computer- und Videospiel QuickMedia App 1. Scanne den QR-Code und lade die App auf dein Smartphone oder dein Tablet. 2. Scanne deinen Buchumschlag oder wähle dein Schulbuch in der App-Medienliste aus. 3. Scanne eine mit gekennzeichnete Buchseite oder wähle ein digitales Material aus der App-Medienliste aus. 4. Spiele die digitalen Materialien ab. Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv
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