Vorwissenschaftliche Arbeit

54 7 Gliederung nach Ursache und Wirkung: Leitfrage: Welchen Einfluss hat die verbesserte grafische Aufbereitung auf die Zeit, die Jugendliche mit Computerspielen verbringen? 1 Einleitung 2 Grafische Aufbereitung der Computerspiele 2.1 ASCII-Code und Pac-Man 2.2 Zunehmend reale Spielflächen 3 Veränderungen des Freizeitverhaltens Jugendlicher 3.1 Statistik Freizeitverhalten nach Altersgruppen in den Jahren 1980/1990/2000/2010 3.2 Soziologische Erklärungsmodelle 3.3 Psychologische Erklärungsmodelle Vergleichende Gliederung: Leitfrage: Wodurch unterscheiden sich die Computerspiele der letzten vier Jahr- zehnte? 1 Einleitung 2 Computerspiele im Wandel der Zeit 2.1 Die Anfänge – Pac-Man und Rogue 2.2 Neue grafische Elemente bei Super Mario 2.3 Zunehmende Realität bei World of Warcraft 2.4 … Deduktive Gliederung: Leitfrage: Lassen sich internationale Studien mit dem Freizeitverhalten der Klassen 7A, 7B und 7C vergleichen? 1 Einleitung 2 Untersuchungen zu Computerspielen 2.1 Studie der Interactive Software Federation of Europe (ISFE) 2.2 Studie der Interdisziplinären Suchtforschungsgruppe Berlin 2.3 … 3 Befragung der Schülerinnen und Schüler der 7A-, 7B- und 7C-Klasse 4 Zusammenfassung eigener Ergebnisse 5 … Induktive Gliederung: Leitfrage: Liegt das Freizeitverhalten an unserer Schule im europäischen Trend? 1 Einleitung 2 Untersuchung des Freizeitverhaltens von AHS-Schülerinnen und -Schülern der Klassen 7A, 7B und 7C 2.1 Untersuchungsmethode 2.2 Darstellung der Ergebnisse 2.3 … 3 Vergleich mit europäischen Studien Beachten Sie bitte, dass Fragebögen sehr aufwändig sind! (Siehe S.34 f.) TIPP: Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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