Rechenrabe Trax 3, Begleitband für Lehrerinnen und Lehrer

Fördern und Fordern Fördern: - Mit dem aus Klasse 2 bekannten Einmaleins-Spiel (KV) beginnen. Fordern: - Andere Spielregeln für das Einmaleins- Spiel ausdenken und probieren, zum Beispiel Zeitvorgaben für das Aufsagen der Einmaleinsreihen. - Größere Ergebniszahlen einbauen (z. B.: Ergebnisse von 11×x oder 12×x) Material - 2 Würfel - Spielfiguren in der Anzahl der Spielerinnen und Spieler - Spielregeln ev. vergrößern und folieren Lernziele - Einmaleins trainieren und festigen - Grundaufgaben der Multiplikation ge- dächtnismäßig beherrschen Allgemeine Hinweise - In der 2. Klasse mussten die Kinder nicht alle Einmaleinsreihen automatisieren. Der Schwerpunkt lag hier auf den Kern- aufgaben und den Quadratzahlaufga- ben. Verfügbare Einmaleinsreihen wer- den deshalb von den Kindern in unterschiedlicher Qualität beherrscht und dabei wird auf verschiedene Strate- gien zum Lösen zurückgegriffen. - In der 3. Klasse müssen die Einmaleins- reihen spätestens dann gedächtnis- mäßig beherrscht werden, wenn Multi- plikations- und Divisionsaufgaben im Zahlenraum bis 1000 zu lösen sind. - Auf dieser Schulbuchseite kann in spie- lerischer Form das Einmaleins trainiert und weiter automatisiert werden. Au- ßerdem finden sich auf den Schulbuch- seiten 71 − 72 „Wiederholung des Einmaleins: Das kann ich noch!“ Grund- aufgaben der Multiplikation und Division zur Übung und Festigung. Einstieg - Im Klassenverband mit dem Einmaleins- Spiel vertraut machen: das Spielfeld beschreiben, die Spielregeln lesen und besprechen, am Beispiel erklären. Hinweise zu den Aufgaben 1 Das Spiel ist für Partnerarbeit konzi- piert, kann aber auch in Kleingruppen bis 4 Personen gespielt werden. Das Aufsagen der Einmaleinsreihen umfasst die Aufga- ben von 1×x bis 10×x oder umgekehrt. Dabei können jeweils die Multiplikations- gleichungen, zum Beispiel 1×5 = 5, 2×5 = 10 … oder auch nur die Ergebniszahlen 5, 10 … genannt werden. Bildungsstandards - AK: 2.1.2 - IK: 2.2.2 1 2 3 4 6 7 9 11 12 13 14 15 16 17 18 21 22 23 24 25 26 27 28 30 31 32 34 36 37 38 39 40 42 43 44 45 47 48 49 50 51 52 53 54 56 57 58 60 61 62 63 84 85 87 88 90 91 92 93 94 95 96 97 99 9 × 10 10 × 8 9 × 9 8 × 5 7 × 9 3 × 9 8 × 6 5 × 8 9 × 2 2 × 2 3 × 6 4 × 3 1 × 6 7 × 4 9 × 6 8 × 9 100 83 82 81 80 79 78 77 76 75 74 64 65 66 67 69 70 71 72 35 Start 7er–Reihe vorwärts 9er–Reihe vorwärts Quadratzahlen vorwärts 4er–Reihe vorwärts 5er–Reihe vorwärts 8er–Reihe rückwärts 6er–Reihe rückwärts 3er–Reihe rückwärts Ihr braucht: 2 2 Würfle und addiere die Augenzahlen. Rücke um die errechnete Zahl weiter. Wer zuerst 100 oder mehr erreicht, gewinnt. Spielregeln: Rücke vor bis zum Ergebnis der Aufgabe. Gehe zurück bis zum Ergebnis der Aufgabe. Sage die Einmaleinsreihe auf. Nutze den Übergang. Setze einmal aus. 1 13 Das Einmaleins-Spiel 13 Das Einmaleins-Spiel AH 9 KV S1–S5 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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