Rechenrabe Trax 3, Begleitband für Lehrerinnen und Lehrer

Lernziele - sich im Gitternetz orientieren können - erweiterte Kenntnisse zu den Lagebezie- hungen (rechts, links, oben, unten) be- sitzen - sich nach Beschreibungen orientieren und selbst kleine Beschreibungen ver- fassen können Allgemeine Hinweise - Um Lagebeziehungen von Punkten und Figuren zu beschreiben, bedient man sich in der analytischen Geometrie dem kartesischen (rechtwinkligen) Koordina- tensystem. - Es ermöglicht, von einem festgelegten Ursprung aus Punkte der Ebene durch Angabe ihrer Koordinaten festzulegen und sich dadurch zu orientieren. - Durch die Karostruktur und die markier- ten roten Punkte können hier einfache, aber auch eindeutige Koordinaten be- stimmt werden. - Dabei ist zu beachten, dass sich auf den Linien der Kästchen bewegt wird. So be- deutet 4 „gehe 4 Kästchen nach rechts“. Einstieg - Motivierend ist es, eine alte Schatzrolle mitzubringen oder die abgebildete Karte mittels OHP/Beamer/Whiteboard zu präsentieren. Jetzt können Orte auf der Karte entdeckt werden. - Nun können sich kleine Übungen im Ple- num anschließen, etwa: „Wie gelangt Trax vom Leuchtturm zum alten Pira- tendorf?“ Hinweise zu den Aufgaben 1 Mit den oben genannten Vorübungen sollte es nun möglich sein, Aufgabe 1 zü- gig zu lösen. Eine digitale Veranschauli- chung ist dabei zu empfehlen. Wichtig ist dabei, die oben angeführten Regeln (auf den Kästchenlinien, von rotem Punkt zu rotem Punkt) zu besprechen, um Eindeu- tigkeit herzustellen. 2 Hier können für die Kinder differenzier- te Angebote genutzt werden. (Z. B.: den ersten Weg gemeinsam, Leistungsstäkere danach selbstständig. Findet ihr andere Wege?) Um im Anschluss zu vergleichen, sollten die Schritte notiert werden. 3 Wege gehen und das Ziel notieren. Fördern und Fordern Fördern: - Gemeinsames „Abschreiten“ der Karte auf der digitalen Vorlage: Wo findest du …?. Fordern: - Erweitern der Schatzkarte um weitere Orte. - Herstellen einer eigenen Karte. Material - Präsentationsform der Schatzkarte (OHP/Beamer/ Whiteboard) Bildungsstandards - AK: 2.2.2, 3.1.2, 3.2.1 - IK: 4.2.1, 4.2.3 1 Trax hat eine alte Schatzkarte gefunden. Er ist auf dieser Pirateninsel gelandet. Vom Landepunkt aus geht er ein Kästchen nach oben und 7 Kästchen nach rechts. Wo kommt Trax an? Von dort aus geht Trax 4 Kästchen nach oben und 3 nach rechts. Wo ist er jetzt? Leuchtturm altes Piratendorf altes Schiff Kap der guten Hoffnung Viktoria Bay Liegeplatz Segler Piraten- bucht TRAX Landepunkt Adlerfluss Hängebrücke magische Felsen Steilküste Wasserfall tiefer See Adlergebirge Höhle/ Eingang Urwald Schatz Aussichtsturm alter Brunnen a) Wie kann Trax gehen? Finde Wege und schreibe sie auf. Trax hat Durst. Er möchte vom Aussichtsturm zum alten Brunnen. Schreibe so seinen Weg auf: Von dort möchte er jetzt zum Schatz. Nun möchte Trax baden. Er geht vom Schatz zum tiefen See. Zum Schluss möchte er noch das alte Schiff erforschen. b) Vergleicht eure Lösungen. Habt ihr immer die gleichen Wege gefunden? Warum (nicht)? 2 14 3 Gehe auch diese Wege. Wo landest du? 3 3 1 Ziel: 4 18 Ziel: 4 11 2 Ziel: 5 5 1 6 2 Ziel: 130 AH 88 Wege finden magische Felsen 8 2 5 1 3 2 Adlergebirge Viktoria Bay Viktoria Bay Piratenbucht altes Piratendorf Brücke 130 Wege finden AH 88 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

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