Rechenrabe Trax 2, Begleitband für Lehrerinnen und Lehrer

Standortbestimmung Um die mathematischen Voraussetzungen, die die Kinder mitbringen, praxisgerecht erheben zu können, befinden sich in jedem Schulbuch Doppelseiten zur Standortbestimmung in den Bereichen Arithmetik und Größen sowie Doppelseiten zur geometrischen Standortbestimmung. Die Seiten tragen die Überschrift „Vorwissen: Was kann ich schon?“ und informie- ren die Lehrperson sowie die Kinder über den aktuellen Lernstand. Lernkontrolle und Wiederholung Regelmäßige Selbstkontrollmöglichkeiten unterstützen den individuellen Lernprozess. Dabei bieten zentrale Formate des Lehrwerks wie Zauberquadrate und Zauberdreiecke sowie Aufgabenrollen und sogenannte „Traxomaten“ (Verknüp- fungstabellen, ab der 2. Klasse) immanente Möglichkeiten der Ergebniskontrolle. Bei den weiteren Formaten werden die Lösungen an geeigneten Stellen durch Lösungszahlen dar- gestellt. Dabei wird stets eine zusätzliche Lösung angegeben, damit sichergestellt ist, dass die Kinder alle Aufgaben bear- beiten und nicht abschließend nur eine Zuordnung der verbleibenden Aufgabe zur verbleibenden Lösungszahl vornehmen. Von zentraler konzeptioneller Bedeutung sind die doppelseiti- gen Wiederholungsseiten. Dabei ist die linke Schulbuchseite mit „Wiederholung: Das habe ich neu gelernt!“ überschrie- ben. Auf ihr werden aktuell behandelte Inhalte wiederholt. Die rechte Seite ist mit „Wiederholung: Das kann ich noch!“ über- schrieben und sichert Basiskompetenzen von weiter zurück- liegenden Inhalten und (ab der 2. Klasse) dem vorhergehen- den Schuljahr, um eine sichere Basis für die neu zu lernenden, darauf aufbauenden Inhalte zu schaffen. Zur Wiederholung und Festigung dient auch die Schulbuch- seite „Basiswissen“, die den Abschluss jedes Schulbuchs bildet. Auf ihr sind die wichtigsten Inhalte des Schuljahrs übersichtlich zum Nachschlagen zusammengestellt. Die Arbeitsmittel Es ist ein Anliegen des Lehrwerks, sich auf wenige Arbeits- mittel zu beschränken, die auf vielfältige Art immer wieder- kehrend eingesetzt werden und die dem Lehrwerk entweder beiliegen oder die an einer Schule üblicherweise vorhanden sind bzw. leicht beschafft werden können, wie z. B. Holzwürfel und Streichhölzer. Bei der Auswahl der Arbeitsmittel wurde v. a. darauf geachtet, dass ein intensives handlungsorientiertes Lernen und Arbei- ten realisiert werden kann. Im Bereich der Arithmetik handelt es sich in der 1. Klasse um Wendeplättchen, Zehner- und Zwanzigerfeld, Einspluseins- und Einsminuseins-Tafel, Rechengeld und Zahlenkarten. Zehner- und Zwanzigerfeld, Einspluseins-Tafel und Einsminuseins-Tafel befinden sich auf bzw. in der hinteren Umschlagklappe des Schulbuchs. Wendeplättchen, Rechengeld und Zahlenkarten liegen dem Schulbuch bei. In der ebenen Geometrie werden speziell konzipierte Formen- plättchen (sogenannte Go-plättchen, dem Schulbuch beilie- gend bzw. im Lehrmittelhandel erhältlich) eingesetzt, wäh- rend die Kinder im Bereich der Raumgeometrie vorwiegend mit Holzwürfeln arbeiten (üblicherweise bereits in der Klasse vorhanden – selbstverständlich können auch Steckwürfel verwendet werden). Die Leitfigur Der Rabe Trax führt als Moderator durch alle Themen. Er un- terstützt, motiviert und fordert die Kinder, indem er Tipps und Denkanstöße gibt. Dabei besitzt Trax ganz menschliche Züge, indem er zB ins Grübeln kommt, wenn die Aufgabe etwas zu anspruchsvoll ist. Die zentralen Komponenten für Schülerinnen und Schüler Schulbuch in 2 Teilen Mit dem Schulbuch werden die Lehrplaninhalte erarbeitet, geübt und gefestigt sowie die allgemeinen und inhaltlichen mathematischen Kompetenzen erworben. Zur besseren Handhabung und Gewichtsreduzierung ist es physisch in zwei Teile (Teil A und Teil B) getrennt. Es bietet sich an, pro Semes- ter einen Teil des Schulbuchs zu bearbeiten. Spiele auf der Umschlagklappe: In jedem Teil des Schulbuchs ist auf der inneren Umschlag- klappe ein Spiel abgebildet. Dieses ist immer ein bekanntes Denkspiel und kann von 2 Spielern mit Wendeplättchen gespielt werden. Mühle: Der Spielplan entspricht dem bekannten Spiel „Mühle“. Jeder der zwei Spieler bekommt neun Plättchen in Rot bzw. Blau. Die Plättchen werden abwechselnd auf die freien grü- nen Felder gelegt. Einem Spieler gelingt das Schließen einer „Mühle“, wenn er drei Plättchen in einer durch eine Linie verbundenen Reihe legt. Ist dies der Fall, darf er dem Gegner ein beliebiges Plättchen wegnehmen, sofern dieses nicht Teil einer Mühle ist. Wenn der Gegner alle Plättchen in Mühlen verbaut hat, darf ausnahmsweise auch aus einer Mühle ein Plättchen entfernt werden. Wenn alle Plättchen gelegt sind, ziehen die Spieler abwech- selnd mit ihren Plättchen jeweils ein grünes Feld entlang einer Linie. Dabei versuchen sie weiterhin, Mühlen zu schlie- ßen. Hat ein Spieler nur noch drei Plättchen, darf er bei jedem Spielzug mit einem Plättchen auf ein beliebiges freies grünes Feld springen. Wenn ein Spieler nur noch zwei Plättchen besitzt bzw. keinen Zug mehr ausführen kann, hat er verloren. Plättchen finden: Dies ist eine Variante des bekannten Spiels „Schiffe versenken“. Jeder Spieler darf Reihen („Schiffe“) von Plättchen einer Farbe beliebig auf den oberen Spielplan legen: Eine Reihe zu 5 Plättchen, eine zu 4 Plättchen, eine zu 3 Plätt- chen und eine zu 2 Plättchen. Die Reihen dürfen nicht anein- ander stoßen. Der Spielplan darf für den Gegner nicht sichtbar sein. Bei einem Spielzug „rät“ ein Spieler, auf welchen Feldern die Plättchen des Gegners liegen. Liegt auf einem geratenen Feld tatsächlich ein Plättchen, meldet der Gegner einen „Treffer“ und dreht das Plättchen um. In diesem Fall darf der gleiche Spieler eine weitere Plättchenposition raten. Wenn auf einem geratenen Feld kein Plättchen des Gegners liegt, ist dieser an der Reihe. Wenn alle Plättchen der Reihe getroffen wurden, wird die Reihe vom Spielplan genommen, und der Spieler meldet „versenkt“. Jeden Treffer markiert der Spieler auf dem unteren Spielplan mit einem Plättchen einer Farbe. Wurde eine Reihe des Geg- ners versenkt, dreht er diese Plättchen um. Sieger ist, wer als erster alle Reihen des Gegners versenkt hat. VIII Konzeption Nur zu Prüfzwecken – Eige tum des Verlags öbv

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