Raumgeometrie. Konstruieren und Visualisieren [Theoriebuch]

3.1 Platzieren von Objekten Hinweise: 1 Lies die Abmessungen der Körper und die Koordinaten der Startpunkte der Werkzeuge ab und gib die Daten in die entsprechenden Fenster ein. 2 Alternativ kannst du auch Hilfslinien zeichnen, die Startpunkte snappen und die Abmessungen interaktiv eingeben. 3 Beachte bei der Materialbelegung, dass die Körper verschiedene Farben haben (oder verschiedene Layer), da sonst allen das gleiche Material zugewiesen wird. 4 Beleuchte die Szene mit Parallellicht. Überlege die Lichtrichtung so, dass die Schatten in die von dir gewünschte Richtung fallen. Der Lichtpfeil kann durch Koordinaten oder Snappen fest­ gelegt werden. Beispiel 3.1 In  Fig. 3.4 siehst du einige Standardkörper (Quader, Pyramide, Zylinder, Kegel, Kugel, Torus), deren Abmessungen und Lage im WKS festgelegt sind. Platziere diese Körper auf der waagrechten Platte. Belege die Körper mit ver- schiedenen Materialien, beleuchte die Szene und stelle ein ansprechendes Bild her. x y z  Fig 3.4 3.1 Platzieren von Objekten Objekte werden mit Werkzeugen hergestellt. In den Werkzeugfenstern können Eintragungen gemacht werden; beim Torus wären dies etwa der Mittenkreisradius und der Meridiankreisradius. Zum Platzieren der Objekte ste- hen Koordinatensysteme und Transformationen (Schiebung, Drehung usw.) zur Verfügung. Platzieren in Koordinatensystemen Wenn du ein Objekt erzeugst, ist damit automatisch die Platzierung in einem Koordinatensystem verbunden. Dies kann das Weltkoordinatensystem oder ein Benutzerkoordinatensystem sein. Das Weltkoordinatensystem (WKS) ist das zentrale Koordinatensystem der Software und kann nicht geändert werden. Ein Benutzerkoordinaten­ system (BKS) kannst du selbst platzieren. Wenn du dein Wissen über kartesische Koordinaten auffrischen möchtest, lies in Kap. A nach. Ein guter Tipp zum Vermeiden von Frustration: Wirf bei der Bedienung eines Werkzeugs immer einen Blick auf die Statuszeile; dort siehst du, was die Software als nächste Aktion von dir erwartet! In Fig. 3.3 siehst du einen Quader (2 × 10 × 12) und einen Drehzylinder (h = 4). Zum Platzieren des Quaders gibst du zuerst den Eckpunkt (0|0|0) im WKS ein und ziehst dann den Quader auf. Zum Platzieren des Dreh­ zylinders erwartet das Werkzeug zuerst die Eingabe des Basiskreis­ mittelpunktes M(2|5|6). Dann richtest du den Basiskreis parallel zur yz-Ebene des WKS aus und gibst den Radius r = 5 sowie die Höhe h = 4 ein, immer den Anleitungen in der Statuszeile folgend. Einfacher als das Eintippen von Koordinaten ist Snappen. Wenn der einzugebende Punkt schon vorhanden ist, kannst du ihn „einfangen“. So kann die grüne Hilfslinie durch Snappen von Kantenmitten gezeich- net und M als Halbierungspunkt dieser Hilfslinie gesnappt werden. x y z M N Fig. 3.3  Fig 3.3 Die zahlreichen Snap-Funktionen sind zusammen mit Hilfslinien eine unverzichtbare Hilfe bei der Koordinaten­ eingabe, die beim Snappen automatisch erfolgt. Außerdem bietet jede Software interaktive Eingabehilfen zum Platzieren von Objekten an. Def  L 136 37 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv

RkJQdWJsaXNoZXIy ODE3MDE=