Sprachräume, Deutsch für die AHS-Oberstufe, Maturatraining
SprAChrAuM 1 Digitale Lebenswelt 6 Digitale Lebenswelt Eigentlich, so sollte man meinen, kann es nur eine Realität, nur eine Lebenswelt geben – die natürliche. Moderne Medien erlauben aber zugleich andere, digital erweiterte oder ausschließlich digitale Realitäten. 27n7kn Sprachraum 1 Johannes Kuhn: Reale Träume von der virtuellen Welt Was zwischen den Gipfeln der Zukunft und den Nie- derungen der Gegenwart liegt, misst John Carmack in knappen Sätzen aus. „Ich kann mir eine Welt vor- stellen, in der eine Milliarde Menschen Virtual-Rea- lity-Helme nutzen“, beginnt der Oculus-Technikchef seinen Auftritt auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco. EineWeile später allerdings wundert er sich, „dass es nicht mehr Youtube-Videos gibt, auf denen Menschen mit Samsung Gear beim Kotzen zu sehen sind.“ Dass manchem der Sprung in die virtuelle Realität (VR) körperlich übel bekommt, ist nicht alleine das Problem der durch Oculus angetriebenen Sam- sung-Brille Gear VR. Und es ist nicht das einzige Pro- blem, dass die Branche bei der Erschaffung einer komplett digitalen Umgebung zu bewältigen hat. Die Spiele-Entwickler aus aller Welt, die in dieser Die Euphorie auf der GDC war dennoch deutlich spürbar, Branchenvertreter vergleichen die Gegen- wart immer wieder mit den Anfangszeiten des iPho- nes. Die VR-Technik hat in den vergangenen zwölf Monaten große Fortschritte gemacht, wie die De- mo-Anwendungen zeigen: Nutzer können unter dem Datenhelm nun ein Basketball-Spiel der NBA am Spielfeldrand verfolgen, am Strand sitzen und den Wellen zuhören oder sich von einemDinosaurier er- schrecken lassen – und das so realitätsnah, dass reale Woche auf der GDC zusammenkamen, stehen der- zeit vor einer existentiellen Frage: Für welches Sys- tem sollen sie ihre Programme entwickeln? Das in- zwischen zu Facebook gehörende Oculus galt lange als Platzhirsch. Doch weil die angekündigte PC-Bril- le Oculus Rift – offiziell dem Perfektionismus der Entwickler geschuldet − noch nicht in Sicht ist, wit- tert die Konkurrenz ihre Chance. […] Die Aufspaltung desMarktes ist theoretisch eine gute Nachricht für Konsumenten, allerdings steigt das Risiko, dass die hohen Erwartungen durch unfertige Systeme enttäuscht werden. „Wir haben Angst, dass ein wirklich schlechtes VR-Produkt erscheint und die Branche zurück in die Neunziger katapultiert“, warnte Carmack, der als Entwickler von Klassikern wie Doom, Quake und Wolfenstein einen legendä- ren Status genießt. und virtuelle Welt auf den ersten Blick kaum ausei- nanderzuhalten sind. Die wenige Minuten langen Ausschnitte sagen aller- dings noch nichts darüber aus, wie komplex die di- gitalen Umgebungen der ersten Generation wirklich sein werden. Um einen dreidimensionalen Raum zu erschaffen, muss ein Computer für jedes Auge ein eigenes Bild berechnen. Je detaillierter die digitale Umwelt und je stärker der Datenbrillen-Träger den Kopf bewegt, desto höher der Rechenaufwand und 2 4 6 8 10 12 14 16 36 38 40 42 44 18 20 22 24 26 28 30 32 34 46 48 50 52 54 Virtual Reality vs. Augmented Reality Während die „Virtual Reality“ das komplette Abtauchen in eine digitale Umgebung bedeutet, verschmelzen in der „Augmented Reality“ physi- sche und digitale Welt miteinander durch drei- dimensionale Einblendungen. Entsprechende Smartphone-Anwendungen existieren, konnten sich aber nicht durchsetzen; Googles Datenbrille Glass floppte. Microsoft stellte mit Hololens jüngst eine eigene Datenbrille vor, ist aber nur ei- ner von vielenAkteuren. Die Faustregel: Während Virtual Reality für den Unterhaltungssektor ist, findet Augmented Reality in der Geschäftswelt Anwendung – zum Beispiel können sie Ärzte bei Operationen unterstützen oder Entwicklungs- teams im Büro 3-D-Modelle von Prototypen vor Augen führen. 2 4 6 8 10 12 14 16 Textkompetenz Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv
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