Geschichte in Computerspielen Computerspielen ist zu einem globalen Phänomen von großer kultureller, technologischer, sozialer und wirtschaftlicher Bedeutung geworden. Für viele Menschen gehört das Spielen zu ihren wichtigsten Freizeitaktivitäten. Heute gibt es viele Spiele, die sich auf historische Ereignisse, Entwicklungen und Personen beziehen („Historienspiele“). Die meisten entfallen auf den Zeitraum 19. Jh. bis 21. Jh. Mit Geschichte spielen sehr unterschiedliche Produkte: Lernspiele, auch „Serious Games“ genannt, stellen den Anspruch, Historisches gut recherchiert anzubieten und spielerisches Geschichtslernen zu ermöglichen. Kriterien zur Überprüfung dieser Eigenschaften gibt es aber nicht. Die Computerspiele für den Massenmarkt haben keinen Bildungsanspruch. Sie wollen unterhalten und sich gut verkaufen. Trotzdem werden sie häufig mit dem Versprechen, „Geschichte zu zeigen, wie sie wirklich war“, beworben. Häufig wird gefragt, wie „wahr“ oder „echt“ die Darstellung von Geschichte in Computerspielen sein kann. Genau wie analoge sind auch digitale Geschichtsdarstellungen immer von bestimmten Personen mit bestimmten Interessen aus der Gegenwart heraus konstruiert. In der Regel wird „Geschichte“ durch den Zuschnitt auf das Medium Computerspiel stark vereinfacht, verzerrt und auf einige wenige, eindimensionale Aspekte begrenzt. Dennoch vermitteln derartige Spiele Geschichtsbilder, also bestimmte Vorstellungen von Vergangenem. Angela Schwarz, Expertin für das Thema „Geschichte in Computerspielen“, fordert Konzepte, wie Computerspiele in der Bildung besser nutzbar gemacht werden könnten. Sie begründet diese Forderung so (2012): Q (…) Was für ein Geschichtsbild jeweils von einem Historienspiel vermittelt wird, ist daher eine wichtige Frage, denn von ihm werden Vorstellungen, die (junge) Menschen von Geschichte haben, bestätigt, verstärkt oder erst erschaffen. Spielende bezeichnen mitunter die Geschichte des Spiels als authentischer oder anschaulicher als das, was sie aus Lernumgebungen kennen: aus dem Schulbuch, dem Unterricht, von der Führung durch Museum oder Gedenkstätte, von den Webseiten von Bildungsinstitutionen. (…) Unstrittig ist die Notwendigkeit, in Bildungskontexten die Geschichte im Computerspiel zu dekonstruieren. (...) Dennoch kann der spielerische Zugang zu Fragen an die Geschichte anregen, zur Reflexion über das eigene Geschichtsbild, zu Fragen an das eigene Verhalten, mediale Angebote zu konsumieren. (Schwarz. Online auf: http://lernen-aus-der-geschichte.de/Lernen-und-Lehren/content/10 883, 9. 4. 2018) Fasse zusammen, warum Schwarz Konzepte zur Dekonstruktion von Geschichtsdarstellungen in Computerspielen fordert. Geschichtskulturelle Computerspiele dekonstruieren (Ideenquelle: http://spielbar.de/) –– Spielerzählung: Welche Geschichte wird erzählt, wer erzählt warum? –– Spielhandlung: Wie kann gespielt werden? –– Themen: Wie passen Personen und Ereignisse zu den Themen? Die Rolle von Feindbildern, Stereotypen, Gewalt: ihre Umsetzung, Darstellung und Wirkung. –– Gestaltungselemente: Optische Inszenierung (z. B. Comicstil) und dramaturgische Mittel (Bild, Musik, Charaktere) und ihre Wirkung. Welchen Einfluss können Spielende auf den Fortgang der Handlung nehmen, wie wird die „Geschichte“ dadurch verändert? –– Historische Fakten: Halten historische Personen, Ereignisse, Orte, Objekte einer Überprüfung stand? –– Entwicklerperspektive: Gibt es Aussagen, warum bestimmte Themen und Quellen ausgesucht wurden? Welche Erzählabsichten und welche Auswahl der Inhalte leiten sich dadurch ab? „Valiant Hearts: The Great War“ (2014) erzählt eine auf historischem Material basierende fiktive Geschichte. Über ein „Ingame-Lexikon“ werden Informationen und Abbildungen realer Schauplätze des Ersten Weltkrieges angeboten. Quelle: http://www.spielbar.de/149228/computerspiele-im-unterricht- das-medienprojekt-spielewelten. Fragen und Arbeitsaufträge 1. Beurteile, welche traditionellen und Neuen Medien deine Vorstellungen von geschichtlichen Ereignissen bzw. dein Geschichtswissen am meisten beeinflusst haben. Begründe deine Meinung anhand von konkreten Beispielen. 2. Erörtere die Notwendigkeit, die in Neuen Medien vermittelten Geschichtsdarstellungen zu dekonstruieren. 3. Erhebt in der Klasse, welche Rolle Computerspiele mit historischen Inhalten für die Entwicklung eures Geschichtsdenkens spielen. Begründet eure Aussagen. Medien und Mediendemokratie 85 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv
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