sprachreif 2, Schulbuch
184 Auf dem Weg zur Matura Thema: Digitale und reale Welt Verfassen Sie eine Empfehlung . Situation : Im Rahmen eines Projektes, das vom Unterrichtsministerium durchgeführt wird, sind Schülerinnen und Schüler dazu aufgefordert, zum Unterricht der Zukunft Empfehlungen zu verfassen. Da Ihre Klasse an diesem Projekt teilnimmt, entschließen Sie sich, eine Empfehlung mit der Über- schrift „Wie können elektronische bzw. digitale Medien sinnvoll in Schule und Unterricht genutzt werden?“ zu verfassen. Ihr Text wird auf der Website des Unterrichtsministeriums veröffentlicht. Lesen Sie den Bericht Ernsthafte Anwendungen von Computerspielen von der Webseite „science.orf.at“ . Schreiben Sie nun Ihre Empfehlung und bearbeiten Sie dabei folgende Arbeitsaufträge : • Nennen Sie wesentliche Vorteile des „Serious Gaming“ bzw. der „Games with a Purpose“, die sich aus dem Bericht ergeben. • Untersuchen Sie deren mögliche Anwendungsgebiete im Schulalltag. • Diskutieren Sie die Zweckmäßigkeit eines verstärkten Einsatzes moderner Medien im Unterricht. • Nehmen Sie abschließend eindeutig zur Fragestellung in der Überschrift Stellung. Schreiben Sie 450 bis 550 Wörter. Markieren Sie Absätze mittels Leerzeilen. 1 2 4 6 8 10 12 14 16 Ernsthafte Anwendungen von Computerspielen Von science.ORF.at/APA | 25.08.2010 Tanzen – eine ausgesprochen menschliche Aus- drucksform soll auch für virtuelle Avatare er- lernbar werden. Wie das geht und welche „ernst- haften“ Anwendungen solche spielerischen Ansätze bringen können, wurde beim Fachhoch- schulforum des Europäischen Forum Alpbach diskutiert. Das Thema „Serious Gaming“ bildete einen der Schwerpunkte. „Jeder Tanz ist unterschiedlich und hat mit Emo- tion zu tun. Genau das vermisst man bei Robo- tern. Bevor man sie in Pflegeheimen oder Kin- dergärten einsetzt, müssen sie sozialer werden“, erklärte Robert Praxmarer, Fachbereichsleiter Augmented Reality & Game an der Fachhoch- schule (FH) Salzburg, gegenüber der APA sein in Alpbach präsentiertes Projekt. Datenbank menschlicher Bewegungen Was sich wie ein „verrücktes Spaßprojekt“ an- hört, hat das Ziel, eine Datenbank mit einer Un- zahl von menschlichen Bewegungen aufzubau- en. Mit Hilfe einer speziellen Kamera, die durch integrierte 3D-Sensoren räumliche Tiefen erfas- sen kann […]. Diese Daten könnten einmal helfen, künstliche 3D-Charaktere zu simulieren. Die erfassten Be- wegungsmuster sollen laut dem Projektleiter „wie in einem Wörterbuch gesammelt werden und können nach Belieben neu arrangiert wer- den“. Interessant könnte das etwa für die Film- und Spezialeffekte-Industrie werden. „Durch die Automatisierung bei Animationen kann man Geld sparen, man muss nicht Hunderte Anima- 18 20 22 24 26 28 30 32 Schriftliche Kompetenz 6 Nur zu Prüfzwecken – Eigentum des Verlags öbv
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